openBVE pályakészítés
Leírás a pályakészítéshez használható parancsokról
A leírás az openBVE-hez készíthetõ pályák CSV kiterjesztésû route
fájljaiban használható parancsok magyarázatát írja le.
A dokumentum forrása a http://openbve.trainsimcentral.co.uk/develop/route_csv.html
weboldal. Egyes elemek mûködése ismeretlen, vagy még nem kipróbált, vagy a
leírás még hiányzik. Ezek sárga
színû kiemeléssel vannak jelezve. Ezért a leírás nem teljes körû, néhol
hiányos, vagy még angol nyelvû. A zöld kiemelésû leírások eredeti leírása még nem ismert, az így
jelölt leírások csak kipróbálások, illetve a korábbi BVE programokban
alkalmazott lehetõségek eredményei.
Az openBVE folyamatos frissítése miatt elõfordulhatnak olyan
parancsok, amelyek nem a leírt módon mûködnek.
Tartalomjegyzék
Általános
tudnivalók, fogalmak
RGB
színskála (RGB szín – koordinátarendszer)
Route.AccelerationDueToGravity
Helyettesítõk,
véletlenszám generálók
Index is required to reference a non-existing rail in
Track.Railstart
IdxStType references an object not loaded in Track.parancsnév
The number of aspects is not supported in Track.Signal
A stop without a station is invalid in Track.Stop
The Command parancs
is not supported; The attribute parancs
is not supported
The direction indicated by X, Y and Z is expected to be
non-zero in parancs
At most x
arguments are expected in parancs
0 arguments are excepted in [Meshbuilder]
Példa az
Options.ObjectVisibility módjainak különbségeirõl
Példa a
Track.Brightness parancs alkalmazására.
Példa a
Track.Stop parancs alkalmazására
Példa a
Track.Marker parancs alkalmazására
Példa a
Route.Signal, Track.SigF és Track.Section használatára
1. „Route” szakaszba
tartozó parancsok beírása
2. Jelzési képek
textúráinak elkészítése
3. Jelzési képek
objektumainak elkészítése
4. A jelzõtípusok
definiálása a Structure szakaszban
5. A Track.SigF és
Track.Sextion parancsok alkalmazása a „Track” szakaszban
csv kiterjesztésû fájl, amely a játszható útvonalat tartalmazza. Ezt a fájlt kell elindítani az openBVE-ben.
A csv kiterjeszétsû route fájlban szövegalapú kifejezéseket kell adni a pálya megépítéséhez.
A route fájlnak olyan mappában kell lennie, amelynek a szülõmappája tartalmazza a Railway és Train mappákat. A fájl neve tetszõleges lehet, de a kiterjesztése kötelezõen csv. A fájl kiértékelése soronként történik fentrõl lefelé, az egyes sorokban több kifejezést is lehet írni, amelyek kiértékelése balról jobbra történik.
A route fájlban használatos objektumokat parancsokkal kell definiálni („Structure” szakasz). Ezen felül a pályához definiálható egy alapértelmezett jármû, valamint kép is. Ezt követõen a pálya felépítését kell megadni különbözõ parancsokkal („Track” szakasz). Ebben a szakaszban szelvényszámokat kell megadni, amelyben megadható többek között, hogy merre és milyen irányú ív legyen, hol legyenek az állomások, stb. Általában a „Track” szakasz parancsait csak azután kell használni, miután a többi szakasz parancsait használtuk (definiáltuk az objektumokat).
Az openBVE-ben egy route fájlban csak egy útvonal készíthetõ. Ha az adott útvonalat visszafelé is el akarjuk készíteni, akkor csak egy másik route fájlban van erre lehetõség, amelyben újra fel kell építeni a pályát az ellenkezõ iránynak megfelelõen.
Az openBVE-ben a pálya blokkokból épül fel. A blokkok vágánytengelyének kezdõ és végpontját az openBVE egyenes vonallal köti össze. Emiatt ívekben az ív külsõ oldalán elhelyezett objektumon hézagok lehetnek. Néhány parancs csak blokk kezdetén alkalmazható, és a blokk elején beállított tulajdonsága csak a következõ blokk elején változtatható. Nagyobb méretû blokk használata esetén elõfordulhat, hogy íves objektumokat kell készíteni. Kisebb méretû blokkok használatával kevesebb íves objektumot kell készíteni.
Amennyiben egy általános parancsot nem adunk meg a route fájlban vagy egy parancsnak bármely paraméterét nem adjuk meg, akkor mindig az alapértelmezett értéket veszi figyelembe a program. Az alapértelmezett értékek az egyes parancsoknál fel vannak tüntetve.
Az egy útvonalnak megfelelõen a jármûvünk mindig csak egy útirányon haladhat. A jármûvünk mindig a „nullás vágányon” (továbbiakban: „0. vágány”) halad
A blokkok vágánytengelyének kezdõ és végpontját az openBVE egyenes vonallal köti össze. Az íves kialakítású sínobjektumokban a sínszálak, illetve a vágánytengely helyzete eltér az egyenes vonaltól. Az ívekben az objektumok távolságát mindig az egyenes vonalnak megfelelõ vágánytengely helyzetéhez képest kell meghatározni.
A koordinátatengelyek metszéspontját origónak nevezzük. A BVE-ben az objektumokat gyakorlatilag egy koordináta-rendszer szerint kell elhelyezni. A BVE-ben az origó a 0. vágány vágánytengelyének (X tengely), a sín koronaszintjének (Y tengely), és az aktuális szelvényszámnak (Z tengely) a metszéspontja. Az objektumok elhelyezését ennek megfelelõen kell meghatározni.
A vasúti pálya helyének meghatározása a kezdõponttól mért távolságokkal történik, ez a szelvényezés.
Az openBVE-ben alapértelmezésben méterben kell megadni a szelvényszámokat.
Nyomtáv (nyomtávolság) vagy nyomköz a vágány két sínszálának egymástól való távolsága a sínfejek belsõ élei között a vágánytengelyre merõlegesen mérve.
Normál nyomtávolság: Angliában 4 láb 8,5 hüvelykben állapították meg, amely 1435 mm. A világ legtöbb vasútja normál nyomtávolságú.
Eltérõ példák:
Széles nyomtávolság: 1520 mm Oroszországban
Keskeny nyomtávolság: 760 mm a magyarországi legtöbb kisvasút nyomtávolsága
A sín felsõ érintõsíkjának abszolút magassága (íves pályán a belsõ sínszálon mérve).
A nyomtávolság felezõpontjainak vonala. (Ívben nyombõvítés esetén a külsõ sínszáltól mért fél nyomtávolságra fekszik.)
A szomszédos vágánytengelyek távolsága.
Vonóerõ kifejtésre, vasúti elegy továbbítására és rendezésére alkalmas jármû, mely rendelkezhet utas, vagy poggyásztérrel is.
Olyan vasúti jármû,
amelynek közlekedéséhez más jármû vonóereje szükséges és jellemzõen személy, vagy
áruszállításra szolgál.
A vasúti jármûvekbõl
összeállított és összekapcsolt jármûegység.
A szerelvényben megtalálható vontató vagy vontatott jármû. A szerelvénybe sorolt kocsik száma a szerelvényben megtalálható vontató és vontatott jármûvek összessége.
A 0-255-ig terjedõ értékben adjuk meg a vörös (R) a zöld (G) és a kék (B) színösszetevõk fényességét.
A képek készítésénél a színeket a Windows-ban lévõ „Paint” programban a „Színek” menü, „Színek szerkesztése” menüpont után, az „Egyéni színek definiálásánál” lehet megadni, a Vörös, Zöld, Kék melletti számokkal, vagy a középen és oldalt lévõ csúszkák változtatásával.
Amennyiben egy meglévõ színre vagyunk kíváncsiak, akkor a „Szín felvétele”
megnyomása után a kívánt színre kattintunk a
képen, majd a „Színek” menü, „Színek
szerkesztése” menüpont, „Egyéni színek definiálása” gomb megnyomása után
leolvassuk a Vörös, Zöld, Kék
melletti számokat.
Az alábbi példában szereplõ szín RGB szerinti színe: 190,102,14.

A route fájl soraiba egyéni kifejezéseket (parancsokat) lehet írni, amelyeket vesszõvel kell elválasztani.
|
Kifejezés1, Kifejezés2, Kifejezés3, ..., Kifejezésn |
A kifejezéseket a következõ formákban lehet megadni:
|
;Megjegyzés |
Egy megjegyzés/leírás írható be, ha a sor elejére pontosvesszõt írunk. A pontosvesszõvel kezdõdõ sorokat az openBVE nem értékeli ki, azaz figyelmen kívül hagyja.
|
;Ez egy megjegyzés. |
Parancs, paraméter nélkül:
|
Parancsnév |
Parancs, paraméterekkel:
|
Parancsnév paraméter1;paraméter2;paraméter3;…;paramétern Parancsnév(paraméter1;paraméter2;paraméter3;…;paramétern) |
Parancs, indexszámokkal és utótagokkal:
|
Parancsnév(Index1;Index2;…;Indexn) Paraméter1;Paraméter2;…;Paramétern Parancsnév(Index1;Index2;…;Indexn).Utótag
Paraméter1;Paraméter2;…;Paramétern Parancsnév(Index1;Index2;…;Indexn).Utótag(Paraméter1;Paraméter2;…;Paramétern) |
Szabályok:
A parancs a parancsnévvel kezdõdik, és a paraméterekkel folytatódik. Az indexszámokat és a paramétereket pontosvesszõvel kell elválasztani. Amennyiben indexszámot kell használni, akkor az indexszámot zárójelbe kell tenni.
A leírt szintaktikai variációkból bármelyik alkalmazható. Azonban a $Chr, $Rnd és $Sub helyettesítõ kifejezéseket nem lehet használni, mert ezeknél a kifejezéseknél a paramétereket zárójelbe kell tenni. Ezekrõl a kifejezésekrõl az „Helyettesítõ kifejezések” témakörben találhatóak információk.
Két szintaktikai variáció alkalmazható: az egyikben a Parancsnév és az elsõ Paraméter közé szóközt kell tenni. A másikban a Parancsnév után zárójelbe kell tenni a Paramétereket, illetve az Utótag használata kötelezõ.
A továbbiakban:
azok a paraméterek zöld színnel vannak jelölve, amelyek mértékegysége az Options.UnitOfLength beállításától függ.
azok a paraméterek kék színnel vannak jelölve, amelyek mértékegysége az Options.UnitOfSpeed beállításától függ.
ha egy Utótag kötelezõ akkor az félkövérrel, ha elhagyható, akkor azok szürkével van jelölve.
Példa: (a következõ parancsok ugyanazt jelentik):
|
Track.Stop 1; 10; 10 Track.Stop(1; 10; 10) |
Példa, utótag nélkül:
|
Structure.Rail(0) betonalj.b3d |
Példa, utótaggal:
|
Structure.Rail(0).Load betonalj.b3d Structure.Rail(0).Load(betonalj.b3d) |
|
With szakasz |
Szakasz: annak a szakasznak a neve, amelyhez a parancsokat kívánjuk megadni.
Az ezt követõ parancsok a megadott szakaszhoz tartoznak.
Példa a „Route” szakasz parancsaihoz:
|
With
Route |
Ez megegyezik a következõ bejegyzésekkel:
(„With” meghatározás nincs, de ekkor minden parancs elé a szakasz nevét be kell írni):
|
Route.Gauge 1435 |
|
Szelvényszám |
Egy szám, amely a szelvényszámot határozza meg. Az ezt követõ parancsok az adott szelvényszámba kerülnek elhelyezésre. A „Track” szakasz parancsainak alkalmazása elõtt általában egy szelvényszámot kell meghatározni. Az alapértelmezett mértékegysége méter, de ez az Options.UnitOfLength paranccsal változtatható.
|
Rész1:Rész2:…:Részn |
Egy bonyolultabb változata a szelvényszám megadásának, amelyben az Options.UnitOfLength paranccsal van kapcsolatban, a következõk szerint: a Rész1 a Faktor1 többszörözését, a Rész2 a Faktor2 többszörözését jelenti, stb. A részeket kettõsponttal kell elválasztani.
Például, ha mérföld, lánc, láb mértékegységeket szeretnénk használni, akkor az Options.UnitOfLength parancshoz írjuk be a következõt:
|
Options.UnitOfLength
1609.344; 20.1168; 0.3048 |
Így az egyes paraméterekbe írt szám akkora távolságot fog jelenteni, amennyit beállítottunk.
|
Példa: 1:2:3 = 1 mérföld, 2 lánc, 3 láb = 1×1609.344 + 2×20.1168 + 3×0.3048 = 1650.492 méter. |
Ha a távolságba (szelvénybe) nem írjuk be az összes paramétert, akkor mindig jobbról kezdve értendõek az értékek, és a maradék paraméterek helyét 0-nak kell tekinteni.
|
Példa: 0:0:5 = Ez rövídhetõ 0:5 beírásával, vagy csak az utolsó paraméter (5) beírásával, a végeredmény mindegyik esetben 5 láb =5x0.3048 méter = 1.524 méter. |
Lásd még az Options.UnitOfLength parancs leírását.
Mielõtt a route fájlban levõ parancsokat a program ténylegesen értelmezi, a beírt kifejezéseket elõször feldolgozza. Elõször a $Chr, $Rnd és $Sub helyettesítésekkel beírtakat cseréli a megfelelõ kifejezésekre.
A szintaxisokat nem
lehet szabadon választani, azokat az alábbi formákban kell beírni:
$Include (Fájlnév)
Fájlnév: Egy fájl neve, amely a CSV/RW formátumnak
megfelelõen íródott, a fájl kiterjesztése bármi lehet (pl. txt is).
A program
behelyettesíti a fájlnévként megadott fájl tartalmát a route-fájlba. Ennek
segítségével egy hosszabb route-fájl több, rövidebb fájlokra darabolható.
$Chr(Ascii)
Ascii: Egy egész szám, 20 és 127 között, valamint 10
vagy 13 lehet, amely az ASCII
karaterkészlet számát mutatja. További információ az ASCII karakterkészletrõl: http://hu.wikipedia.org/wiki/ASCII
Ez a helyettesítõ
kicseréli a számot a számhoz tartozó ASCII
karakterre.
Példák:
|
ASCII-kód |
Jelentés |
Karakter |
|
10 |
Új sor |
új sor |
|
13 |
Új sor |
új sor |
|
40 |
Kezdõ zárójel |
( |
|
41 |
Végzõdõ zárójel |
) |
|
44 |
Vesszõ |
, |
|
59 |
Pontosvesszõ |
; |
Ezeket akkor
célszerû használni, ha olyan karakterre van szükségünk, amelyeket az openBVE a
szintaxisban használ, és hibák adódhatnak a használatukból.
|
Példa a $Chr
helyettesítõ használatához: Route.Comment
Ez az én pályám.$Chr(13)Ez a mondat egy új sorban kezdõdik$Chr(44)és ez a
mondatrész egy vesszõ után következik. $Chr(40)Ez a mondat pedig zárójelben
van.$Chr(41) Ez a szöveg a következõképpen jelenik meg az openBVE menüjében, a
pálya leírásaként: Ez az én pályám. Ez a
mondat egy új sorban kezdõdik, és ez a mondatrész egy vesszõ után következik.
(Ez a mondat pedig zárójelben van.) |
$Rnd(Minimum; Maximum)
Ez a helyettesítõ egy véletlenszerû számot tesz be, amely nem kisebb a Minimum értéknél és nem nagyobb a Maximum értéknél.
Minimum: Értéke egy szám, amely a számunkra megfelelõ
tartomány legkisebb értéke.
Maximum: Értéke egy szám, amely a számunkra megfelelõ
tartomány legnagyobb értéke.
Ez a helyettesítõ
egy véletlenszámot generál a megadott tartományból. Ezeket a route fájlban a
parancsokba lehet írni, ha például olyan objektumot szeretnénk elhelyezni, ami
véletlenszerû legyen, vagy például véletlenszerû helyen jelenjen meg.
|
Példa a $Rnd
helyettesítõ használatához: 10$Rnd(3;5)0, Track.FreeObj 0; 1 A példából származó lehetséges variációk: (A szelvényszám harmadik
számjegye 3, 4, vagy 5 lehet). 1030, Track.FreeObj 0; 1 1040, Track.FreeObj 0; 1 1050, Track.FreeObj 0; 1 |
$Sub(Index) = Érték
Index: Egy szám, amely a változó indexszámát jelenti.
Érték: Egy definiált változó.
A használandó Értéket az Indexként definiáltként alkalmazza. Ez olyankor hasznos, ha egy véletlenszám tartományt többször szeretnénk használni.
$Sub(Index)
Index: Egy szám, amely a változó indexszámát jelenti.
Ez a helyettesítõ felváltja azt, ami az Indexben definiálva van.
|
Példa az említett
két helyettesítõ alkalmazására: $Sub(0) = $Rnd(3;5) 1000, Track.FreeObj $Sub(0); 47 1020, Track.FreeObj $Sub(0); 47 1040, Track.FreeObj $Sub(0); 47 Ebben a példában mindhárom Track.Freeobj parancs ugyanazt a
véletlenszám helyettesítést használja, így mindhárom objektum biztosan ugyanazon a vágányon fog
megjelenni. Amennyiben egyénileg kicseréljük mindhárom
sorban a $Sub(0) helyettesítõt a
meghatározott $Rnd(3;5)
helyettesítõre, akkor az is lehetséges, hogy az objektumok más-más vágányon fognak megjelenni. |
$Sub(Index; Érték)
Index: Egy szám, amely a változó indexszámát jelenti.
Érték: Egy definiált változó, az adott Indexhez ezentúl az Értéket rendeli hozzá a program.
Akkor alkalmazzuk,
ha az Indexszámot változatlanul
szeretnénk hagyni, de a hozzárendelt Értéket
meg akarjuk változtatni.
A $Chr, $Rnd és a $Sub
helyettesítõk feldolgozása után a route fájlban lévõ
kifejezések a szelvényszám szerint növekvõ
sorrendbe rendezõdnek.
|
Példa részlet egy
route fájlból: 1000, Track.FreeObj 0; 23 1050, Track.RailType 0; 1 10$Rnd(3;7)0, Track.Rail 1; 4 Track.FreeObj 1; 42 A feldolgozás
folyamán a program a $Rnd
helyettesítõt véletlenszerûen a „3”-as számra cseréli: 1000, Track.FreeObj 0; 23 1050, Track.RailType 0; 1 1030, Track.Rail 1; 4 Track.FreeObj 1; 42 Ezt követõen a parancsok szelvényszám szerint
növekvõ sorrendbe rendezõdnek: 1000, Track.FreeObj 0; 23 1030, Track.Rail 1; 4 Track.FreeObj 1; 42 1050, Track.RailType 0; 1 |
Ebben a szakaszban az egész route fájlra vonatkozó általános beállításokat adhatunk meg. Ezek a parancsok a késõbbi parancsokra hatnak, ezért ezt a szakaszt kell elõször a route fájlba írni.
|
Options.UnitOfLength FaktorMéter1; FaktorMéter2; …; FaktorMétern |
Ezzel a paranccsal az út (távolság) mértékegységét lehet részletezve beállítani.
FaktorMéter: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely meghatározza, hogy hány méter hosszú az adott faktor, amely a szelvényezéshez használt távolságot fogja jelenteni. Alapértelmezésben az elsõ paraméter 1, a többi paraméter 0.
|
Ez a parancs a többi parancsra is hatással van! |
Amennyiben csak 1 mértékegységet szeretnénk használni, akkor csak egy paramétert adjunk meg. Például ha méter helyett yardban (1 yard = 0,9144 méter) akarjuk a pályát elkészíteni, akkor a következõt kell beírni:
|
Options.UnitOfLength 0.9144 |
További példák:
|
A távolság egysége |
FaktorMéter |
|
mérföld |
1.609344 |
|
lánc |
20.1168 |
|
méter |
1 |
|
yard |
0.9144 |
|
láb |
0.3048 |
Amennyiben több mértékegységet szeretnénk használni, amelyek például egymás váltószámai, akkor több paramétert is megadhatunk.
A továbbiakban azok a paraméterek zöld színnel vannak jelölve, amelyek mértékegysége az Options.UnitOfLength beállításától függ.
Ezt a parancsot a többi parancs elõtt dolgozza fel a program. Egy route fájlban csak egyszer adható meg.
|
Options.UnitOfSpeed FaktorKMH |
FaktorKMH: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely meghatározza, hogy hány kilométer/óra legyen a sebesség egysége. Az alapértelmezett érték 1.
Példák:
|
A sebesség egysége |
FaktorKMH |
|
méter/szekundum |
3.6 |
|
mérföld/óra |
1.609344 |
|
kilométer/óra |
1 |
A továbbiakban azok a paraméterek kék színnel vannak jelölve, amelyek mértékegysége az Options.UnitOfSpeed beállításától függ.
Ezt a parancsot a többi parancs elõtt dolgozza fel a program. Egy route fájlban csak egyszer adható meg.
|
Options.BlockLength Hossz |
Hossz: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely egy blokk hosszának értékét állítja be. Alapértemezésben egy blokk 25 méter hosszú.
Ez a parancs a blokk hosszát állítja be, az egész route fájlra vonatkozóan, ezért egy route-fájlban csak egyszer kell megadni.
|
Ez a parancs a többi parancsra is hatással van! |
Ezt a parancsot a többi parancs elõtt dolgozza fel a program. Egy route fájlban csak egyszer adható meg.
|
Options.ObjectVisibility Mód |
Mód: Az objektumok láthatóságának módja. Az alapértelmezett érték 0.
0: Az objektumok láthatatlanok lesznek, amint teljesen áthalad a kamera azon a blokkon, ahol az objektum elhelyezésre került.
1: Az objektumok csak akkor tûnnek el, ha a kamera már teljes terjedelmében áthaladt az objektumon.
A játék soran a jármû haladásával együtt új objektumok tûnnek fel a látómezõben, és azok az objektumok láthatatlanná válnak, amelyek mellett a jármûvünk már elhaladt.
A „0” beállítással sok olyan objektum, vagy annak bizonyos részei láthatatlanná válhat (menet közben eltûnhet), amelyek mellett a jármûvünk még nem haladt el. Egyes objektumokat így csak korlátozottan lehet alkalmazni, vagy pedig más formában is el kell készíteni.
Az „1” beállítással azonban kizárólag csak akkor tûnnek el az objektumok, amikor a jármûvünkkel elhaladtunk mellette, így az objektumokat bárhogyan elkészíthetjük.
Ezt a parancsot a többi parancs elõtt dolgozza fel a program. Egy route fájlban csak egyszer adható meg.
Példa az Options.ObjectVisibility módjainak különbségeirõl
|
Options. SectionBehavior Mód |
Mód: A térközmûködést lehet beállítani a pályára vonatkozóan. Az alapértelmezett érték 0.
0: Index-alapú térközmûködés.
1: Érték-alapú térközmûködés.
A parancs a Track.Section parancsokkal létrehozott térközök mûködését állítja be.
Részletes leírását lásd a Track.Section parancs leírásánál.
Példa a Route.Signal, Track.SigF és Track.Section használatára
Ezt a parancsot a többi parancs elõtt dolgozza fel a program. Egy route fájlban csak egyszer adható meg.
|
Options. FogBehavior Mód |
Mód: A Track.Fog parancsok mûködési módját állítja be. Az alapértelmezett érték 0.
0: Blokk-alapú
mûködési mód. A szín és a távolság lineárisan változik az elsõ olyan blokk kezdetétõl a blokk végig, ahol a Track.Fog parancs újra alkalmazva van.
1: Lineáris mûködési mód. A szín és a
távolság lineárisan változik két szomszédos Track.Fog parancs beállításainak
függvényében.
Ebben a szakaszban az egész route fájlra vonatkozó általános leírásokat, információkat adhatunk meg.
|
Route.Comment Szöveg |
Szöveg: Az ide beírt szöveg jelenik meg a route fájl leírásaként.
A Szövegben nem használható vesszõ, és új sort sem lehet írni. Erre a célra a $Chr kifejezést kell használni.
A $Chr helyettesítõt kell használni, ha új sort, vesszõt, pontosvesszõ írásjeleket szeretnénk tenni a szövegbe.
|
Route.Image Fájlnév |
Fájlnév: Az itt megadott képfájl az openBVE menüben a pálya képeként jelenik meg. Relatív útvonalon kell megadni a route fájlhoz képest.
|
Route.Timetable Szöveg |
Szöveg: Ez a szöveg fog megjelenni a menetrend címsoraként.
Ha a Train.TimeTable parancs nincs alkalmazva, akkor egy alapértelmezett menetrend jeleníthetõ meg, amely az állomások neveit, érkezési és indulási idõpontokat tartalmazza. A Szöveg ezen menetrend tetején jelenik meg.
A $Chr helyettesítõt kell használni, ha új sort, vesszõt, pontosvesszõ írásjeleket szeretnénk tenni a szövegbe.
|
Route.Change Mód |
A pálya indításakor a biztonsági berendezés állapotát állítja be.
Mód: A biztonsági berendezés állapota.
-1: A biztonsági berendezés aktiválva van és a jármû üzemi fékkel van fékezve.
0: A biztonsági berendezés nincs aktiválva és a jármû vészfékkel van fékezve.
1: A biztonsági berendezés aktiválva van és a jármû vészfékkel van fékezve.
|
Route.Gauge ÉrtékMilliméter |
ÉrtékMilliméter: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a route fájlban használt nyomtávot jelenti milliméterben. Az alapértelmezett érték 1435.
A Route.Gauge parancs megegyezik a Train.Gauge paranccsal.
|
Route.Signal(Index).Set Sebesség |
A .Set utótag nem kötelezõ.
Index: Egy szám, amely adott jelzésképet jelent, és ehhez sebességértéket lehet hozzárendelni.
Sebesség: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a jelzésképhez tartozó maximális engedélyezett sebességet jelenti, km/h-ban. Alapértelmezésben a Sebesség mértékegysége km/h, de ez felülírható az „Options.UnitOfSpeed” parancs használatával. A maximális sebesség használatához, javasolt egy magas sebességértéket beírni (például 9999 km/h), közvetlenül ugyanis nem lehet megadni „maximális sebességet”.
A parancs használatával a különbözõ jelzésképekhez különbözõ engedélyezett sebességet lehet beállítani. Amennyiben a jármû az engedélyezett sebességnél gyorsabban halad, akkor a játék során egy figyelemeztetõ üzenet utasítja a játékost, hogy csökkentse a sebességet.
A Japánban használt értékek az alapértelmezettek, amelyek a következõk:
|
Index |
Jelzési
kép |
Alapértelmezett
sebesség |
|
0 |
● |
0 km/h |
|
1 |
●● |
25 km/h |
|
2 |
● |
55 km/h |
|
3 |
●● |
75 km/h |
|
4 |
● |
maximális |
|
5 |
●● |
maximális |
Példa a Route.Signal, Track.SigF és Track.Section használatára
|
Route.RunInterval ÉrtékMásodperc |
ÉrtékMásodperc: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely vonatok követési távolságát jelenti másodpercben. Egy jármû közlekedik elõttünk az itt beállított követési távolságban.
Ha ez a parancs nincs alkalmazva, akkor nincs elõttünk haladó jármû.
A Route.RunInterval parancs megegyezik a Train.Interval paranccsal.
|
Route.AccelerationDueToGravity Érték |
Érték: Egy nem negatív szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a gravitáció gyorsulását jelenti, m/s2-ben (méter per szekundumnégyzet). Az alapértelmezett érték 9.80665.
Egyenlõnek, vagy nagyobbnak kell lennie 0.01-nél.
Ez a beállítás hatással van a légnyomásra, légellenállásra, és sok más egyéb tényezõre.
|
Route.Elevation Magasság |
Magasság: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a tengerszint feletti magasságot jelenti, a route fájl 0. szelvényénél. Az alapértelmezett érték 0 méter. Az érték függ az Options.UnitOfLength parancs beállításától.
Ez a beállítás hatással van a hõmérsékletre, légsûrûségre, légnyomásra, légellenállásra, és a sebesség hanghatásaira.
|
Route.Temperature ÉrtékCelsius |
ÉrtékCelsius: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a levegõ hõmérsékletét jelenti Celsiusban, a route fájl 0. szelvényénél. Az alapértelmezett érték 20.
Egyenlõnek, vagy nagyobbnak kell lennie 1 Kelvinnél, azaz -272.15 Celsiusnál.
Ez a beállítás hatással van a légsûrûségre, légnyomásra, légellenállásra, és a sebesség hanghatásaira.
|
Route.Pressure ÉrtékKPa |
ÉrtékKPa: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a légnyomást jelenti kPa-ban (KiloPascal = 1000 Pascal), a route fájl 0. szelvényénél. Az alapértelmezett érték 101.325.
Egyenlõnek, vagy nagyobbnak kell lennie 0.001-nál (1 Pascal).
Ez a beállítás hatással van a légnyomásra.
|
Route. AmbientLight Vörös; Zöld; Kék |
A parancs az összes poligont megvilágítja a Vörös, Zöld, Kék összetevõkhöz használt színeknek megfelelõen, figyelmen kívül hagyva a LightDirection parancsot.
Vörös: Egy egész szám 0 és 255 között, amely a megvilágításhoz használt szín vörös összetevõ száma. Az alapértelmezett érték 160.
Zöld: Egy egész szám 0 és 255 között, amely a megvilágításhoz használt szín zöld összetevõ száma. Az alapértelmezett érték 160.
Kék: Egy egész szám 0 és 255 között, amely a megvilágításhoz használt szín kék összetevõ száma. Az alapértelmezett érték 160.
|
Route.DirectionalLight Vörös; Zöld; Kék |
A parancs megvilágítja a Vörös, Zöld, Kék összetevõkhöz használt színeknek megfelelõen az összes poligon azon oldalait, amely irányból a fény érkezik. Az objektumoknak nem világítja meg azon részeit, amelyet nem ér fény. A Route.LightDirection paranccsal lehet meghatározni a fény vetületének irányát (illetve a fényforrás irányát).
Vörös: Egy egész szám 0 és 255 között, amely a megvilágításhoz használt szín vörös összetevõ száma. Az alapértelmezett érték 160.
Zöld: Egy egész szám 0 és 255 között, amely a megvilágításhoz használt szín zöld összetevõ száma. Az alapértelmezett érték 160.
Kék: Egy egész szám 0 és 255 között, amely a megvilágításhoz használt szín kék összetevõ száma. Az alapértelmezett érték 160.
|
Route.LightDirection Theta; Phi |
Theta: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a fény vetületének szögét jelenti a vízszinteshez képest, fokban. Az alapértelmezett érték 60.
Phi: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a fény vetületének szögét jelenti az elõre irányhoz képest, fokban. Az alapértelmezett érték -26.57.
A parancs a kezdeti fény
vetületének szögét állítja be a 0. szelvényszámhoz. Ezt jelenti azt,
hogy a fény milyen szögben éri az objektumokat, illetve ennek az ellentétes
irányában található a Nap (a fény forrása).
A Theta határozza meg a szöget a
vízszinteshez képest. A 90 érték
függõleges irányt jelent fentrõl lefelé,
a -90 érték is függõleges irányt
jelent, de lentrõl felfelé. Ezeknél a szélsõséges értékeknél a Phi
értéke lényegtelen. A Theta 0 értéke egy irányt jelent, ami a horizontnál kezdõdik. A
magasságot a Theta, a forgást a síkban a Phi értéke határozza meg.
A 0 érték nem forog, a 90 érték az irányt jobbra, a -90 érték az irányt balra forgatja. Hátulról
elõrefelé vetülõ fényt be lehet állítani úgy, hogy a Theta és Phi
értéke 180 és 0, vagy az értékük 0 és 180.
Közbensõ értékek használatával pontosabban be lehet állítani a fény vetületét (forrását).
|
Route.DeveloperID Szöveg |
Ez a parancs az openBVE-ben nem használatos.
Ebben a szakaszban alkalmazható parancsok a route fájlhoz rendelt jármûre vonatkoznak.
|
Train.Folder Mappanév Train.File Mappanév |
Mappanév: A route fájlhoz rendelt jármû mappaneve.
|
Train.Run(SíntípusIndex)
.Set RunHangIndex Train.Rail(SíntípusIndex).Set RunHangIndex |
A .Set utótag nem kötelezõ.
SínTípusIndex: Egy nem negatív szám, amely egy, a Structure.Rail szakaszban már definiált síntípust jelent. Ezeket a síntípusokat a Track.Railtype paranccsal alkalmazzuk.
RunHangIndex: Egy nem negatív szám, amely a síntípushoz rendelt jármû futáshangját jelenti. A jármû mappájában található RunHangIndex.wav hangfájlt fogja a program lejátszani, amikor a jármû ezen a síntípuson halad.
|
Train.Flange(SíntípusIndex).Set FlangeHangIndex |
A .Set utótag nem kötelezõ.
SínTípusIndex: Egy nem negatív szám, amely egy, a Structure.Rail szakaszban már definiált síntípust jelent. Ezeket a síntípusokat a Track.Railtype paranccsal alkalmazzuk.
FlangeHangIndex: Egy nem negatív szám, amely a síntípushoz rendelt jármû nyomkarima hangját jelenti. A jármû mappájában található RunHangIndex.wav hangfájlt fogja a program lejátszani, amikor a jármû ezen a síntípuson halad.
|
Train.Timetable(MenetrendIndex).Day Fájlnév |
A .Day utótag
kötelezõ!
MenetrendIndex: A menetrend indexszáma (nem negatív szám).
Fájlnév: Az indexszámhoz rendelt nappali verziójú menetrend képfájl neve, a Train mappához viszonyított relatív útvonalon megadva.
A parancs a MenetrendIndexhez definiál egy nappali verziójú menetrendet. Ez a
menetrend azon az állomáson jelenik meg az ajtók kinyitásakor, amelyik Track.Sta
parancsban az adott MenetrendIndex be van állítva.
|
Train.Timetable(MenetrendIndex).Night Fájlnév |
A .Night utótag
kötelezõ!
MenetrendIndex: A menetrend indexszáma (nem negatív szám).
Fájlnév: Az indexszámhoz rendelt éjszakai verziójú menetrend képfájl neve, a Train mappához viszonyított relatív útvonalon megadva.
A parancs a MenetrendIndexhez definiál egy éjszakai verziójú menetrendet. Ez a
menetrend azon az állomáson jelenik meg az ajtók kinyitásakor, amelyik Track.Sta
parancsban az adott MenetrendIndex be van állítva.
|
Train.Gauge ÉrtékMilliméter |
ÉrtékMilliméter: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a route fájlban használt nyomtávot jelenti milliméterben. Az alapértelmezett érték 1435.
A Train.Gauge parancs megegyezik a Route.Gauge paranccsal.
|
Train.Interval ÉrtékMásodperc |
ÉrtékMásodperc: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely vonatok követési távolságát jelenti másodpercben. Egy jármû közlekedik elõttünk az itt beállított követési távolságban.
Ha ez a parancs nincs alkalmazva, akkor nincs elõttünk haladó jármû.
A Train.Interval parancs megegyezik a Route.RunInterval paranccsal.
A Structure szakaszban használt parancsok definiálják azokat az objektumokat, amelyek a késõbbi parancsokban használhatóak. Például a Track.Rail, Track.Freeobj, stb parancsokban lévõ Indexszámmal helyezhetõk el azok az objektumok, amelyeket ebben a szakaszban egy Indexszám azonosít.
Figyelembe kell venni, hogy a Freeobj kivételével valamennyi objektum csak egy blokk kezdetén alkalmazható. A parancsok „Track” szakaszban található részletes leírásaiban külön figyelmeztetés van erre.
|
Structure.Parancsnév(Index).Load Fájlnév |
A .Load utótag nem kötelezõ.
Index: Egy nem negatív egész szám, ami az adott
objektumot fogja azonosítani (indexszám).
Fájlnév: A fájl neve, az Object mappához viszonyított relatív útvonalat kell megadni.
Parancsnév: Az alábbi parancsok közül az egyik:
|
Parancsnév: |
Leírás |
|
Rail |
Objektumot definiál a Track.Rail, Track.RailStart és a Track.RailType parancsokhoz. |
|
Beacon |
Objektumot definiál a Track.Beacon parancshoz. |
|
Ground |
Objektumot definiál a Track.Ground parancshoz. |
|
WallL |
Bal oldali objektumot definiál a Track.Wall parancshoz. |
|
WallR |
Jobb oldali objektumot definiál a Track.Wall parancshoz. |
|
DikeL |
Bal oldali objektumot definiál a Track.Dike parancshoz. |
|
DikeR |
Jobb oldali objektumot definiál a Track.Dike parancshoz. |
|
FormL |
Bal oldali objektumot definiál a Track.Form parancshoz. Peronok pereméhez lehet használni. |
|
FormR |
Jobb oldali objektumot definiál a Track.Form parancshoz. Peronok pereméhez lehet használni. |
|
FormCL |
Bal oldali objektumot definiál a Track.Form parancshoz. Peronok közepéhez lehet használni. „ANIMATED” kiterjesztésû fájl nem használható! |
|
FormCR |
Jobb oldali objektumot definiál a Track.Form parancshoz. Peronok közepéhez lehet használni. „ANIMATED” kiterjesztésû fájl nem használható! |
|
RoofL |
Bal oldali objektumot definiál a Track.Roof parancshoz. Peronok peremének a tetejéhez lehet használni. |
|
RoofR |
Jobb oldali objektumot definiál a Track.Roof parancshoz. Peronok peremének a tetejéhez lehet használni. |
|
RoofCL |
Bal oldali objektumot definiál a Track.Roof parancshoz. Peronok közepének a tetejtéhez lehet használni. „ANIMATED” kiterjesztésû fájl nem használható! |
|
RoofCR |
Jobb oldali objektumot definiál a Track.Roof parancshoz. Peronok közepének a tetejtéhez lehet használni. „ANIMATED” kiterjesztésû fájl nem használható! |
|
CrackL |
Bal oldali objektumot definiál a Track.Crack parancshoz. „ANIMATED” kiterjesztésû fájl nem használható! |
|
CrackR |
Jobb oldali objektumot definiál a Track.Crack parancshoz. „ANIMATED” kiterjesztésû fájl nem használható! |
|
FreeObj |
Objektumot definiál a Track.FreeObj parancshoz. |
Általában B3D, CSV, X és ANIMATED kiteresztésû objektumfájlokat támogat a program. A jelzett objektumoknál azonban az ANIMATED kiterjesztésû objektumok nem támogatottak.
|
Structure.Pole(VágányokSzáma; OszlopIndex).Load Fájlnév |
A .Load utótag nem kötelezõ.
A paranccsal a felsõvezetéktartó oszlopok különbözõ variációit lehet elkészíteni aszerint, hogy hány vágány felett jelenjenek meg. A Track.Pole parancs alkalmazásakor a VágányokSzáma paraméter jelenti azt, hogy hány vágány felett jelenjen meg felsõvezetéktartó oszlop.
VágányokSzáma: Egy nem negatív szám, amely azt jelenti, hogy hány vágány felett legyen felsõvezeték tartó oszlop. A 0 egy vágányra, az 1 két vágányra készít felsõvezetéktartót, stb.
OszlopIndex: Egy szám, amely az Oszloptípust fogja jelenteni.
Fájlnév: Az oszlopokhoz használt fájl neve, az OszlopIndex ezt az objektumot fogja azonosítani.
Ebben a szakaszban lehet definiálni, hogy milyen háttérképeket lehessen a pályában használni, és ezek milyen módon jelenjenek meg.
A háttérkép (fentrõl
nézve) egy „hengeres falként” jelenik meg a kamera körül, amelynek a
kezdõpontja az elõre irányhoz képest 60
fokkal balra található (a 10 óra irányában). Ebbõl a pontból kiindulva a
henger körül egy képzeletbeli óralap van, amelyen a háttérkép textúra
ismétlõdik a Texture.Background(BackgroundTextureIndex).X parancsban
beállított Darabszámnak megfelelõen, melynek alapértelmett értéke egy teljes körben 6 darab.
A kép felsõ 3/4-ed része a horizont felett, az alsó 1/4-ed része pedig a horizont alatt jelenik meg.
A Texture.Background(BackgroundTextureIndex).Aspect parancs használatával választani lehet, hogy a háttérképnek fix magassága legyen (0), vagy megtartsa az eredeti képméretarányát (1). Ha a háttérképnek fix magassága van, akkor a henger magassága egyenlõ a sugara felével, ami azt jelenti, hogy körülbelül 37 fokban hajlik a kép felsõ, és -14 fokban a kép alsó része. Ha a háttérkép megtartja az eredeti képméretarányt, akkor ez számításba veszi a kép magasságán és szélességén túl a Darabszámot is.
A Darabszámra való tekintet nélkül ügyelni kell arra, hogy a háttérkép bal és jobb széle illeszkedjen egymáshoz. Számításba kell még venni, hogy „sapkák” jönnek létre a háttérkép alsó és felsõ 10%-áról.
A pálya kezdetén a Texture.Background(0) parancshoz definiált háttérkép jelenik meg, ezt követõen a Track.Back parancs alkalmazásával lehet a háttérképet változtatni.
|
Texture.Background(HáttérképIndex).Load Fájlnév |
A .Load utótag nem kötelezõ.
Fájlnév: A háttérkép fájl neve, az Object mappához viszonyított relatív útvonalat kell megadni.
A parancs egy háttérképet definiál, amelyet késõbb a Track.Back parancs alkalmazásával lehet használni vagy változtatni.
|
Texture.Background(HáttérképIndex).X Darabszám |
Az .X utótag
kötelezõ!
Darabszám: Az a szám, ahányszor a háttérkép ismétlõdik egy teljes körben. Az alapértelmezett érték 6.
|
Texture.Background(HáttérképIndex).Aspect Mód |
Az .Aspect utótag
kötelezõ!
Mód: A háttérkép megjelenítésének módja. Az alapértelmezett érték 0.
0: A háttérképnek fix magassága legyen.
1: A háttérkép tartsa meg az eredeti
képméretarányát.
|
Cycle.Ground(TalajIndex).Params TalajIndex0; TalajIndex1; …; TalajIndexn-1 |
A .Params utótag nem kötelezõ.
TalajIndex: Egy nem negatív szám, amely egy definiált Talajobjektumot jelent, amely ciklusonként ismétlõdik.
TalajIndexindexszám: Egy nem negatív szám, amely egy, a Structure szakaszban definiált Ground (talaj) objektumot jelent.
A Track.Ground parancs használatával ugyanaz a talajobjektum ismétlõdik minden blokkban. A Cycle.Ground alkalmazásával lehetõség van ezt felülírni, és sorozatban ismétlõdõ talajobjektumokat elhelyezni. A talajobjektumok így a megadott sorrend szerint ismétlõdnek.
A következõ két példa ugyanazt a végeredményt adja:
|
With Track 0, .Ground 0 25, .Ground 1 50, .Ground 2 75, .Ground 0 100, .Ground 1 125, .Ground 2 ; stb... |
Valamint:
|
With Cycle .Ground(0) 0; 1;
2 With Track 0, .Ground 0 |
A 0. szelvényszámhoz a TalajIndex0 objektum kerül.
Az sz jelû szelvényhez a következõ képlet szerint az i indexszámú Talajindex objektum kerül:
maradék (sz / blokkhossz, n)
Azaz a szelvényszám és a blokkhossz hányadosa, és az objektumok számának hányadosának maradékával megegyezõ indexszámú fájl kerül az sz szelvényhez.
Példa:
Készítünk 3 féle talajobjektumot és definiáljuk a Structure szakaszban:
|
With Structure |
A Cycle szakaszban sorrendben a 3, 4, 5 indexszámú objektumokat definiáljuk:
|
With Cycle .Ground(0) 3; 4; 5 |
Így tehát 3 darab
objektumot definiáltunk a Cycle.Ground(0)
indexszámhoz. A pálya blokkhosszúsága 25 méter.
Ha ezt az objektumot a 575. szelvényszámhoz tesszük le, akkor a következõ számítással kiszámolható, hogy melyik objektum fog megjelenni ebben a szelvényben:
|
With Track 575, .Ground 0 |
1. Szelvényszám osztva a blokkhosszal: 575 / 25 = 23.
2. Ezen érték osztva a darabszámmal, és lefelé kerekítve: 23 / 3 = 7,6666666, lefelé kerekítve 7.
3. A szelvényszám és a blokkhossz hányadosából kivonva a darabszám és az elõbbi érték szorzatát:
4. 23 – 3 * 7 = 23 – 21 = 2.
Így az 575. szelvényszámnál a Cycle.Ground szakaszban álló 2-es indexszámú, azaz a példa szerint a Structure.Ground szakaszban, a 5-ös indexszámúként definiált beton.csv objektum fog megjelenni. Ezt követõen a 600. szelvénynél a Structure.Ground szakaszban 3-asként definiált fu.csv, a 625. szelvénynél a Structure.Ground szakaszban 4-esként definiált homok.csv objektum jelenik meg, majd ezek sorrendben ismétlõdnek.
A paranccsal egyedi készítésû fényjelzõket lehet a pályába helyezni.
|
Signal(TípusIndex).Load AnimáltObjektumFájl |
A .Load utótag nem kötelezõ.
TípusIndex: Egy nem negatív szám, amely a fényjelzõ típusát jelenti.
AnimáltObjektumFájl: A fényjelzõhöz használt animált objektum fájl neve, az Object mappához viszonyított útvonalon.
Ezt a parancsot lehet használni, ha animált fényjelzõt szeretnénk a pályában használni. A TípusIndex késõbb a Track.SigF parancsban használható fel.
|
Signal(TípusIndex).Load FényjelzõFájlKiterjesztésNélkül; IzzóFájlKiterjesztésNélkül |
A .Load utótag nem kötelezõ.
TípusIndex: Egy nem negatív szám, amely a fényjelzõ típusát jelenti.
FényjelzõFájlKiterjesztésNélkül: A fényjelzõhöz használt fájl neve, az Object mappához viszonyított útvonalon, de a fájl kiterjesztése nélkül megadva. Kötelezõ megadni!
IzzóFájlKiterjesztésNélkül: Az izzó képhez használt fájl neve, az Object mappához viszonyított útvonalon, de a fájl kiterjesztése nélkül megadva.
Ezt a parancsot lehet használni, ha egyedi készítésû textúrákkal használt fényjelzõket szeretnénk a pályába tenni. Az openBVE B3D, CSV vagy X kiterjesztésû fájlokat keres a megadott fájlneveken. A fényjelzõ és az izzó képek textúráinak elnevezésének az objektumfájlhoz képest ugyanolyan nevûnek kell lenniük, egy nem negatív számot kell hozzáírni, amely a fényjelzõ jelzési képét jelenti, és ezt követõen a fájl kiterjesztése következik.
A TípusIndex számot késõbb a Track.SigF parancsban lehet felhasználni.
Például a FényjelzõFájlKiterjesztésNélkül paraméter a következõ fájlokat jelenti:
SignalFileWithoutExtension.b3d
SignalFileWithoutExtension0.bmp
SignalFileWithoutExtension1.bmp
SignalFileWithoutExtension2.bmp
SignalFileWithoutExtensionn.bmp
A jelzési képeket 0-tól kezdõdõen kell megadni, ahol 0 az egy vörös fény.
Az alapértelmezett jelzési képek: 0 (●), 1 (●●), 2 (●), 3 (●●), 4 (●) és 5 (●●).
A jelzési képeket a Route.Signal parancsban lehet beállítani tetszõlegesen.
Az objektumban mindig az a textúra kerül alkalmazása, amely éppen aktív. Ez azt jelenti, hogy az objektumban nincs lehetõség más textúrákat használni. Az izzó képfájlokra ez szintén vonatkozik. Az izzó kép általában egy téglalap, amelyet a jelzés elõtt helyezünk el, de különbözõ alakokat lehet használni.
Az izzó képfájlok a következõ módon kerülnek feldolgozásra:
|
A |
B |
C |
D |
E |
F |
|
|
|
|
|
|
|
A kezdeti kép általában éles, és ovális alakú. A belseje teljesen tiszta, a külsõ szegélye pedig a fehér. A kép többi része tiszta fehér (A) vagy tiszta fekete (B) színû. Amikor az openBVE betölti az izzó képet, akkor a tiszta fekete pixelek tiszta fehér pixelekre cserélõdnek, ennek az eredménye a „B” kép. Innen a kép inverz lesz (C), majd a színárnyalat megfordul (D). A „B” képpel összehasonlítva itt a képnek már világító hatása van, a telített pixelek változatlanok maradtak, de a fényesebb részek (a szegély) sötétebb lett. Innen a kép sötét részei még sötétebbek lesznek (E), majd kissé elkenõdött lesz (F).
Példa a Route.Signal, Track.SigF és Track.Section használatára
Ebben a szakaszban állíthatjuk be a pálya tulajdonságait, vonalvezetését. Általában ez a szakasz található a route fájl végén.
A „Track” szakasz parancsaihoz szelvényszámot (távolságot) kell hozzárendelni. Ha egy szelvényszám megadásra került, akkor az ezt követõ parancsok mindaddig ugyanebbe a szelvénybe kerülnek, amíg újabb szelvényszámot meg nem adunk. Ha az elsõ parancs elõtt nincs szelvényszám, akkor az automatikusan a 0. szelvényhez kerül. A szelvényszámokat (amikhez a parancsok tartoznak) nem szükséges növekvõ sorrendben írni, mert a fájl betöltésénél ezek automatikusan növekvõ sorrendbe rendezõdnek. A szelvényszámoknál tizedesjegyek is alkalmazhatók (ponttal kell elválasztani a tizedesjegyeket), de néhány parancsot csak egy blokk kezdetén lehet elhelyezni. Az alapértelmezett blokk hossza 25 méter, így például ezek a parancsok csak a 25-tel osztható (0, 25, 50, 75, 100, 125, stb.) szelvénybe kerülhetnek. Ezek a parancsok a leírásban külön jelölve vannak. A mértékegység az Options.UnitOfLength paranccsal állítható.
|
Track.RailStart VágányIndex; X; Y; SíntípusIndex |
Elindítunk vele egy új vágányt.
Váltó (kitérõ) készítésére is alkalmas (csak a struktúrát készíti el, nem pedig az objektumot).
VágányIndex: A vágány indexszáma (értéke nagyobb, mint 0).
X: Vízszintes távolság a 0. vágánytól (negatív esetén balra, pozitív esetén jobbra)
Y: Függõleges távolság a 0. vágánytól (negatív esetén lefelé, pozitív esetén felfelé)
SíntípusIndex: A síntípus indexszáma, amely a Structure.Rail szakaszban már definiálva van.
Amennyiben a vágány távolságát változtatni szeretnénk a 0. vágányhoz képest, akkor a Track.Rail parancsot kell használni. Alapértelmezésben az X, Y és a Síntípus értéke mindig a korábban használt VágányIndexhez használt paraméterrekkel egyenlõ méterben, ha korábban nem volt ilyen VágányIndex használatban, akkor 0.
A vágány befejezéséhez a Track.Railend parancsot kell használni.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Rail VágányIndex; X; Y; SíntípusIndex |
Ezzel a paraméterrel tudjuk megváltoztatni egy másik vágány tulajdonságait.
VágányIndex: A vágány indexszáma (értéke nagyobb, mint 0).
X: Vízszintes távolság a 0. vágánytól (negatív esetén balra, pozitív esetén jobbra)
Y: Függõleges távolság a 0. vágánytól (negatív esetén lefelé, pozitív esetén felfelé)
SíntípusIndex: A síntípus indexszáma, amely a Structure.Rail szakaszban már definiálva van.
Alapértelmezésben az X, Y és a Síntípus értéke mindig a korábban használt VágányIndexhez használt paraméterrekkel egyenlõ méterben, ha korábban nem volt ilyen VágányIndex használatban, akkor 0.
Ha valamelyik blokkban nem szeretnénk a vágány tulajdonságait átállítani, akkor a parancsot nem kell használni, ilyenkor a korábban használt értékek szerint halad a másik vágány. Csak akkor kell használni, ha a másik vágány valamelyik tulajdonságát (X, Y, Síntípus) meg akarjuk változtatni.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.RailType VágányIndex; SíntípusIndex |
Kicseréli a sín textúráját, formáját egy, a „Structure” szakasz, „Rail” indexeknél már meglévõ síntípusra. Például íveknél, vagy ha másmilyenre változik az alépítmény a pályán (például fa talpfák helyett beton keresztaljak)
VágányIndex: A vágány indexszáma (amelyik vágányon a sín típusát meg akarjuk változtatni). Az indexszám 0 (0. vágány), vagy csak olyan vágánynak az indexszáma lehet, amely a Track.Railstart paranccsal már el lett kezdve, és a Track.Railend paranccsal még nem lett befejezve.
SíntípusIndex: Az új síntípus, forma indexszáma, amely a Structure.Rail szakaszban már definiálva van.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.RailEnd VágányIndex; X; Y |
Vágány befejezésére szolgál. Például, ha azt szeretnénk, hogy az eddig kétvágányú pályádból egyvágányú legyen.
VágányIndex: Annak a sínnek az indexszáma (nagyobb, mint 0), amit meg kívánunk szüntetni ebben a pontban. Csak olyan vágánynak az indexszáma lehet, amely a Track.Railstart paranccsal már el lett kezdve.
X: Vízszintes távolság a 0. vágánytól (negatív esetén balra, pozitív esetén jobbra).
Y: Függõleges távolság a 0. vágánytól méterben (negatív esetén lefelé, pozitív esetén felfelé)
Alapértelmezésben az X és Y értéke mindig az adott VágányIndexhez korábban használt paraméterrekkel egyenlõ méterben.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
Példa a RailStart, Railtype, Rail, és Railend parancsokra:
With Track
1000, .RailStart 1; 4.2; 0.0; 0
1025, .RailType 1; 1
1050, .Rail 1; 3.8; 0.0; 0
1075, .RailEnd 1
Az 1-es Indexszámú vágány a 0. vágánytól 4,2 méterre jobbra kezdõdik, a 1000. szelvényszámnál.
1025. szelvénynél a vágány megtartja a korábban meghatározott 4,2 méteres távolságot, de a sín típusa megváltozik az 1-es számú síntípusra. 1050. szelvénynél a vágány közelebb kerül a 0. vágányhoz, a távolsága 3,8 méter lesz, és újra a 0. indexszámú síntípus jelenik meg a vágányon. 1075. szelvényben az 1-es vágány befejezõdik, 3,8 méterre a 0. vágánytól.
|
Track.Accuracy Érték |
A pálya állapotát állíthatjuk be vele. A vonat mozgása függ a beállítástól.
Érték: 1 esetén igen jól karbantartott pályát, 4 esetén elhanyagolt pályát jelent. Az alapértelmezett érték 2.
|
Track.Adhesion Érték |
A tapadás mértékét állíthatjuk be a paranccsal.
Érték: A tapadás mértéke. Az alapértelmezett érték 100.
A száraz idõre jellemzõ Érték a 135, a hideg, fagyos idõre jellemzõ Érték a 85, a havas idõre jellemzõ Érték az 50. Amennyiben az Érték 0, akkor a jármû mozgásképtelen.
|
Track.Curve Ívsugár; TúlemelésMilliméter |
Ívet lehet elhelyezni a pálya vonalába. Negatív Ívsugár esetén balra, pozitív Ívsugár eserén jobbra ível a pálya. 0 Ívsugár esetén a pálya egyenes vonalvezetésû.
Ívsugár: Az ív sugara. Az alapértelemezett érték 0 méter.
TúlemelésMilliméter: Az ív túlemelésének mértéke milliméterben. Mindig az ívhez képesti belsõ sínszál lesz alacsonyabban, a külsõ sínszál lesz megemelve. Az alapértelmezett érték 0.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
Megjegyzés: Túlemelés alkalmazásakor az objektumok nem
változnak. Vezetés közben, illetve külsõ nézetben érzékelhetõ a képernyõn a
jármû megdõlése. A valósághoz képest eltérõ lehet a túlemelés dõlésszögének
érzékelése, mert a valóságban a jármûvezetõ a jármûvel együtt megdõl,
szimulátor játék során a képernyõ elõtt ülõ játékos viszont nem. További információ a túlemelésrõl.
|
Track.Pitch ÉrtékEzrelék |
A pálya lejtésének, emelkedésének (függõleges vonalvezetés) változtatására alkalmas parancs.
ÉrtékEzrelék: A pálya lejtésének/emelkedésének mértéke ezrelékben.
Kiszámítása: a függõleges emelkedés 1000-szerese osztva a távolsággal (ezrelék).
|
ÉrtékEzrelék
= 1000 * Y / X |
1 ezreléknyi szintváltozás azt jelenti, hogy a pálya szintje 1000 méter hosszú szakaszon 1 métert változik függõlegesen, arányosítva a pályaszakasz hosszúságához (blokkhossz) . A fenti képletben az X jelenti a blokkhosszt.
Pozitív érték esetén emelkedés, negatív esetén lejtés.Amint ismét sík a terep, ott a .Pitch 0, parancsot kell használni.
Hosszabb blokk szakaszok esetén (Options.BlockLength magasabb), a nagyobb értékek változásakor a pályában hirtelen törés jelenhet meg.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Turn Érték |
A parancs egy adott szelvényben megtöri a pályát a vízszintes irányú távolság (X) és a hosszanti irányú távolság hányadosa szerint.
Érték: vízszintes irányú távolság (X) osztva a hosszanti irányú távolsággal (Z).
|
Érték
= X / Z |
Pozitív esetén jobb irányú törés, negatív esetén bal irányú törés, 0 esetén egyenes.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Height Magasság |
A parancs azt állítja be, hogy a 0. vágány milyen magasságban legyen a talajtól az adott szelvényszámban.
Magasság: Egy szám (tizedesjegyek is alkalmazhatók, amelyet ponttal kell elválasztani), amely a 0. vágány magasságát jelenti a talaj felett, alapértelmezésben méterben.
Ez a parancs a Structure.Ground parancsban definiált talajobjektumok elhelyezését befolyásolja, amelyeket a Track.Ground alkalmazásával lehet változtani. A magasság a két szomszédos Track.Height Értéke között lineáris átmenetként mûködik. Például a következõ két példa egyenértékû:
1.: A két szomszédos Track.Height parancsok között fokozatos lineáris átmenet van:
|
1000, Track.Height 1 |
2. A Track.Height parancsok minden 25 méter után új beállítást kapnak:
|
1000, Track.Height 1 |
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Freeobj VágányIndex; ObjektumIndex;
X;
Y;
ElforgatásY; ElforgatásX; ElforgatásZ;
|
A parancs egy objektumot helyez el egy alkalommal.
VágányIndex: Annak a vágánynak az indexszáma, amelyhez viszonyítva az objektum elhelyezésre kerül. Az alapértelmezett érték 0.
ObjektumIndex: Az objektum indexszáma, amely a „Structure.Freeobj” szakaszban már definiálva van. Az alapértelmezett érték 0.
X: Vízszintes távolság a VágányIndexben meghatározott egyenes vonalú vágánytól. Negatív érték esetén balra, pozitív érték esetén jobbra. Az alapértelmezett érték 0.
Y: Függõleges távolság a VágányIndexben meghatározott meghatározott egyenes vonalú vágánytól. Negatív érték esetén a sínkoronaszint alatt, pozitív érték esetén felette. Az alapértelmezett érték 0.
ElforgatásY: Az objektum elforgatásának szöge fokban, az Y tengely körül (azaz balra/jobbra). Másképpen: az elforgatás szöge az XZ-síkot felülrõl nézve, az óra járásával megegyezõ irányban. Az alapértelmezett érték 0.
ElforgatásX: Az objektum elforgatásának szöge fokban, az X tengely körül (azaz fel/le). Másképpen: az elforgatás szöge az YZ-síkot balról nézve, az óra járásával megegyezõ irányban.Az alapértelmezett érték 0.
ElforgatásZ: Az objektum elforgatásának szöge fokban, a Z tengely körül (azaz az objektum hossztengelyén nézve balra/jobbra). Másképpen: az elforgatás szöge az XY-síkot hátulról nézve, az óra járásával megegyezõ irányban.Az alapértelmezett érték 0.
|
Track.Wall VágányIndex; Oldal; FalIndex |
Folyamatos falat lehet elhelyezni a pálya mellett. A fal minden blokkban elhelyezésre kerül, egészen addig, amíg a Track.Wallend paranccsal nincs lezárva.
VágányIndex: A vágány indexszáma, amely mellé a falat elhelyezzük.
Az indexszám 0 (0. vágány), vagy csak olyan vágánynak az indexszáma lehet, amely a Track.Railstart paranccsal már el lett kezdve, és a Track.Railend paranccsal még nem lett befejezve.
Oldal: Ezzel állítható be, hogy a vágány melyik oldalára helyezzük a falat.
-1 esetén a WallL objektum kerül elhelyezésre a vágány bal oldalára,
0 esetén a WallL és WallR objektum is elhelyezésre kerül, a vágány mindkét oldalára.
1 esetén a WallR objektum kerül elhelyezésre a vágány a jobb oldalra,
FalIndex: A fal indexszáma, amely a Structure szakaszban „Structure.WallL” vagy „Structure.WallR” objektumként már definiálva van.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Wallend VágányIndex |
A Track.Wall paranccsal már megkezdett falat fejez be.
VágányIndex: Annak a vágánynak az indexszáma, amelyikhez tartozó falat szeretnénk lezárni.
Az indexszám 0 (0. vágány), vagy csak olyan vágánynak az indexszáma lehet, amely a Track.Railstart paranccsal már el lett kezdve, és a Track.Railend paranccsal még nem lett befejezve, illetve amely vágányhoz már elkezdtünk egy falat a Track.Wall paranccsal.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Dike VágányIndex; Oldal; TöltésIndex |
Folyamatos töltést lehet elhelyezni a pálya mellett. A töltés minden blokkban elhelyezésre kerül, egészen addig, amíg a Track.Dikeend paranccsal nincs lezárva.
VágányIndex: A vágány indexszáma, amely mellé a töltést elhelyezzük.
Az indexszám 0 (0. vágány), vagy csak olyan vágánynak az indexszáma lehet, amely a Track.Railstart paranccsal már el lett kezdve, és a Track.Railend paranccsal még nem lett befejezve.
Oldal: Ezzel állítható be, hogy a vágány melyik oldalára helyezzük a töltést.
-1 esetén a DikeL objektum kerül elhelyezésre a vágány bal oldalára,
0 esetén a DikeL és DikeR objektum is elhelyezésre kerül, a vágány mindkét oldalára.
1 esetén a DikeR objektum kerül elhelyezésre a vágány a jobb oldalra,
TöltésIndex: A fal indexszáma, amely a Structure szakaszban „Structure.DikeL” vagy „Structure.DikeR” objektumként már definiálva van.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Dikeend VágányIndex |
A Track.Dike paranccsal már megkezdett töltést fejez be.
VágányIndex: Annak a vágánynak az indexszáma, amelyikhez tartozó töltést szeretnénk lezárni.
Az indexszám 0 (0. vágány), vagy csak olyan vágánynak az indexszáma lehet, amely a Track.Railstart paranccsal már el lett kezdve, és a Track.Railend paranccsal még nem lett befejezve, illetve amely vágányhoz már elkezdtünk egy töltést a Track.Dike paranccsal.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Pole VágányIndex; VágányokSzáma; Oldal; Intervallum; OszlopIndex |
Felsõvezetéktartó oszlopokat lehet elhelyezni a vágányok mentén.
VágányIndex: A vágány indexszáma, amely mellé a felsõvezetéktartó oszlop elhelyezésre kerül.
Az indexszám 0 (0. vágány), vagy csak olyan vágánynak az indexszáma lehet, amely a Track.Railstart paranccsal már el lett kezdve, és a Track.Railend paranccsal még nem lett befejezve. Az alapértelmezett érték 0.
VágányokSzáma: Azon vágányok száma mínusz egy, ahánynak szeretnénk ha lenne felsõvezetéke.
Példuál 2 vágány esetén a VágányokSzáma 1.
Oldal: Az oszlop helye. -1 esetén bal oldalon, 1 esetén jobb oldalon.
Intervallum: Két oszlop között lévõ távolság. Például 25 esetén 25 méterenként ismétlõdnek az oszlopok.
OszlopIndex: A fal indexszáma, amely a „Structure.Pole” szakaszban már meglévõ felsõvezetéktartó oszlop indexszáma.
|
Track.Poleend VágányIndex |
A paranccsal már elkezdett felsõvezetéktartó oszlopokat lehet befejezni.
VágányIndex: Annak a vágánynak az indexszáma, amelyikhez tartozó felsõvezetéktartó oszlopot szeretnénk lezárni.
Az indexszám 0 (0. vágány), vagy csak olyan vágánynak az indexszáma lehet, amely a Track.Railstart paranccsal már el lett kezdve, és a Track.Railend paranccsal még nem lett befejezve, illetve amely vágányhoz már elkezdtünk egy falat a Track.Pole paranccsal.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Crack VágányIndex1; VágányIndex2; KitöltésIndex |
Nincs leírás.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
Nincs leírás.
CycleIndex: A non-negative integer representing the cycle of ground objects to place as defined via Structure.Ground or Cycle.Ground.
This defines which ground objects to place from this point on. Ground objects are always placed at the beginning of a block at a certain height below the player's rail (as defined via Track.Height). If no cycle was defined for CycleIndex, then the object loaded into Structure.Ground(CycleIndex) is placed. Otherwise, the cycle of ground objects as defined via Cycle.Ground(CycleIndex) is used.⚠ This command can only be used at the beginning of a block.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Sta ÁllomásNév; ÉrkezésiIdõ;
IndulásiIdõ; ÁthaladásFigyelmeztetés; AjtóOldal;
KijáratiJelzõ; |
Ez a parancs egy állomást helyez el a pályán. A parancsot javasolt a peron elejéhez beírni. A Track.Stop parancs használatával lehet a jármûvek megállási helyét elhelyezni. Az ezt követõ Track.Stop parancsok az adott állomáshoz tartoznak. Legalább egy Track.Stop parancsot kötelezõ elhelyezni.
Állomásnév: Az állomás neve. Ez a szöveg jelenik meg a menetrendben, illetve az üzenetekben, így a javasolt valamilyen szöveget beírni ide.
ÉrkezésiIdõ: A játékos által vezetett jármû pontos érkezési idõpontja az adott állomásra. Az alapértelmezett érték 0.
Beállítási lehetõségek:
Idõpont: A jármû pontos érkezési idõpontja (óó.ppmm formátumban!).
Üresen hagyva: A jármû bármilyen idõpontban érkezhet.
P: A jármû nem áll meg ezen az állomáson, hanem megállás nélkül áthalad.
IndulásiIdõ: A játékos által vezetett jármû pontos indulási idõpontja az adott állomásról. Az alapértelmezett érték 0.
Beállítási lehetõségek:
Idõpont: A jármû pontos indulási idõpontja (óó.ppmm formátumban!).
Üresen hagyva: A jármû bármilyen idõpontban érkezhet.
T: Ez az állomás a vonal végállomása, a jármûnek nincs indulási idõpontja.
ÁthaladásFigyelmeztetés: Az áthaladásra figyelmeztetõ berendezés állapota, amely arra figyelmezteti a jármû vezetõjét, hogy az állomáson meg kell-e állnia. Az alapértelmezett érték 0.
Beállítási lehetõségek:
0: Az áthaladásra figyelmeztetõ berendezés nem figyelmezteti a jármûvezetõt az állomásban történõ megállásról.
1: Az áthaladásra figyelmeztetõ berendezés figyelmezteti a jármûvezetõt az állomásban történõ megállásról.
AjtóOldal: Meghatározza, hogy a jármû mely oldalán legyenek nyithatóak az ajtók az állomásban. Az alapértelmezett érték 0.
Beállítási lehetõségek:
L vagy -1: A jármû bal oldali ajtajai nyithatóak.
N vagy 0: A jármû ajtajai nem nyithatóak.
R vagy 1: A jármû jobb oldali ajtajai nyithatóak.
B: A jármû bal és jobb oldali ajtajai egyszerre nyithatóak.
KijáratiJelzõ: Meghatározza, hogy az állomást követõen a fényjelzõnek vörösnek, vagy továbbhaladást engedélyezõ állásban kell lennie. Az alapértelmezett érték 0.
Beállítási lehetõségek:
0: A fényjelzõk továbbhaladást engedélyezõ állásban vannak.
1: A fényjelzõk vörös jelzést adnak a jármû megérkezéséig, illetve az indulási idõ elérkezéséig.
BiztonságiRendszer: Meghatározza, hogy a melyik biztonsági berendezés alkalmazható a következõ állomásig.
Beállítási lehetõségek:
ATS vagy 0: Az ATS biztonsági berendezés alkalmazható.
ATC vagy 1: Az ATC biztonsági berendezés alkalmazható.
ÉrkezésHang: A Sound mappához viszonyított fájl lejátszódik az érkezéskor, az ajtók nyitását követõen.
TartózkodásiIdõ: Az állomásban tartózkodás minimális ideje másodpercben, beleértve az ajtónyitás és zárás idejét is. Az alapértelmezett érték 15.
Utasmennyiség: Egy pozitív szám, amely az állomásról történõ induláskor a jármûvön utazó utasmennyiséget jelenti. A 100 érték egy normál utasmennyiséget jelent, a 250 érték pedig egy teljesen zsúfolt mennyiséget. 0 és 250 közötti érték használható. Az alapértelmezett érték 100.
IndításjelzõHang: A Sound mappához viszonyított fájl lejátszódik az indulás elõtt (indulási idõ mínusz hangfájl hossza, mínusz ajtózárás ideje).
MenetrendIndex: Egy nem negatív szám, amely azt jelenti, hogy a Train.Timetable szakaszban definiált menetrendek közül melyik jelenjen meg az állomásról történõ indulást követõen.
|
Track.Station ÁllomásNév;
ÉrkezésiIdõ; IndulásiIdõ; KijáratiJelzõ;
BiztonságiRendszer; IndításjelzõHang |
Ez a parancs egy állomást helyez el a pályán. Javasolt a Track.Sta parancs használata a több beállítási lehetõség miatt. A parancsot javasolt a peron elejéhez beírni. A Track.Stop parancs használatával lehet a jármûvek megállási helyét elhelyezni. Az ezt követõ Track.Stop parancsok az adott állomáshoz tartoznak. Legalább egy Track.Stop parancsot kötelezõ elhelyezni.
Állomásnév: Az állomás neve. Ez a szöveg jelenik meg a menetrendben, illetve az üzenetekben, így a javasolt valamilyen szöveget beírni ide.
ÉrkezésiIdõ: A játékos által vezetett jármû pontos érkezési idõpontja az adott állomásra. Az alapértelmezett érték 0.
Beállítási lehetõségek:
Idõpont: A jármû pontos érkezési idõpontja (óó.ppmm formátumban!).
Üresen hagyva: A jármû bármilyen idõpontban érkezhet.
P: A jármû nem áll meg ezen az állomáson, hanem megállás nélkül áthalad.
IndulásiIdõ: A játékos által vezetett jármû pontos indulási idõpontja az adott állomásról. Az alapértelmezett érték 0.
Beállítási lehetõségek:
Idõpont: A jármû pontos indulási idõpontja (óó.ppmm formátumban!).
Üresen hagyva: A jármû bármilyen idõpontban érkezhet.
T: Ez az állomás a vonal végállomása, a jármûnek nincs indulási idõpontja.
KijáratiJelzõ: Meghatározza, hogy az állomást követõen a fényjelzõnek vörösnek, vagy továbbhaladást engedélyezõ állásban kell lennie. Az alapértelmezett érték 0.
Beállítási lehetõségek:
0: A fényjelzõk továbbhaladást engedélyezõ állásban vannak.
1: A fényjelzõk vörös jelzést adnak a jármû megérkezéséig, illetve az indulási idõ elérkezéséig.
BiztonságiRendszer: Meghatározza, hogy a melyik biztonsági berendezés alkalmazható a következõ állomásig.
Beállítási lehetõségek:
ATS vagy 0: Az ATS biztonsági berendezés alkalmazható.
ATC vagy 1: Az ATC biztonsági berendezés alkalmazható.
IndításjelzõHang: A Sound mappához viszonyított fájl lejátszódik az indulás elõtt (indulási idõ mínusz hangfájl hossza, mínusz ajtózárás ideje).
A Track.Sta parancsban beállítható, de a Track.Station parancsban nem megadható paraméterekre a következõ értékeket veszi figyelembe a program:
|
ÁthaladásFigyelmeztetés |
0 |
|
AjtóOldal |
B (mindkét oldal) |
|
ÉrkezésHang |
Nem játszódik le |
|
TartózkodásiIdõ |
15 |
|
Utasmennyiség |
100 |
|
MenetrendIndex |
Nem használt |
|
Track.Stop Oldal; HatárHátra; HatárElõre; KocsikSzáma |
A parancs egy „Megállás helye” jelzõt helyez, a legutolsóként létrehozott állomás számára. Ez jelöli az állomásokban azt a helyet, ahol a jármû elejével meg kell állni, a KocsikSzáma függvényében.
Oldal: Egy alapértelmezett „Megállás helye” jelzõ helyezhetõ el, a vágány valamelyik oldalára.
-1 esetén a vágány bal, 1 esetén a jobb oldalára. 0 esetén nem kerül elhelyezése, ilyenkor egy Track.Freeobj parancs alkalmazásával helyettesíthetjük a jelzõt egy saját objektummal. Az alapértelmezett érték 0.
HatárHátra: Egy nem negatív szám, amely a „Megállás helye” jelzõtõl számított távolságot jelenti hátrafelé, alapértelmezésben méterben. Ezen a távolságon belül kell a jármûnek megállnia. Ha a jármû ezen a távolsághatáron kívül áll meg, akkor az ajtók nem nyithatóak. Ilyenkor figyelmeztetõ üzenet jelenik meg, a jármû helyének pontosítására. Az alapértelmezett érték 5.
HatárElõre: Egy nem negatív szám, amely a „Megállás helye” jelzõtõl számított távolságot jelenti elõrefelé, alapértelmezésben méterben. Ezen a távolságon belül kell a jármûnek megállnia. Ha a jármû ezen a távolsághatáron kívül áll meg, akkor az ajtók nem nyithatóak. Ilyenkor figyelmeztetõ üzenet jelenik meg, a jármû helyének pontosítására. Az alapértelmezett érték 5.
KocsikSzáma: Egy nem negatív egész szám, amely a szerelvénybe sorolt kocsik számát jelenti, vagy 0, ha többi szerelvényre vonatkozik.
Több Track.Stop parancs esetén annál a legelsõ „Megállás helye” jelzõnél kell megállni, amelynél a KocsikSzáma paraméter nagyobb vagy egyenlõ a szerelvénybe sorolt kocsik számával, ahol a KocsikSzáma paraméter 0 értéke azt jelenti, hogy a szerelvénybe sorolt kocsik számától függetlenül annál a „Megállás helye” jelzõnél kell megállni. A KocsikSzáma paraméterbe minden egyes külön kezelhetõ jármûvet bele kell számolni (mozdony + kocsik).
Példa a Track.Stop parancs alkalmazására
|
Track.Form VágányIndex1; VágányIndex2; TetõIndex; PeronIndex |
Nincs leírás.
|
Track.Limit Sebesség; Oldal; Irány |
Ezzel a paranccsal a pályára engedélyezett sebességet változtathatjuk az adott ponttól.
Sebesség: Egy szám, amely az engedélyzett sebességet jelenti vagy 0, amely megszünteti a sebességkorlátozást. Az alapértelmezett érték 0 km/h.
Oldal: Az az oldal, amelyiken az alapértelmezett Japánban alkalmazott sebességkorlátozó tábla megjelenjen. Az alapértelmezett érték 0.
-1 = A pálya bal oldalon elhelyzett sebességkorlátozó jelzõ.
0 = Sebességkorlátozó tábla nem kerül elhelyezésre, ezt saját objektummal is helyettesíthetjük, a Freeobj paranccsal.
1 = A pálya jobb oldalon elhelyzett sebességkorlátozó jelzõ.
Irány: A beállított iránynak megfelelõ irányú ívben lesz sebességkorlátozás. Az alapértelmezett érték 0.
-1 = Bal irányú ívekben lesz sebességkorlátozás.
0 = Irány nincs meghatározva.
1 = Jobb irányú ívekben lesz sebességkorlátozás.
|
Példa:
Az alapértelmezett, Japánban alkalmazott sebességkorlátozó tábla A jelentésük balról jobbra haladva sorrendben: nincs sebességkorlátozás (.Limit 0; x) Csak bal irányú ívekben 45 km/h sebességkorlátozás, (.Limit 45; x; -1) 45 km/h sebességkorlátozás, iránytól függetlenül (.Limit 45; x; 0) Csak jobb irányú ívekben 45 km/h sebességkorlátozás, (.Limit 45; x; 1) |
Ha az új sebességkorlátozás értéke alacsonyabb, mint az aktuális engedélyezett sebesség, akkor az adott ponttól kezdve az új, alacsonyabb sebességkorlátozás az érvényes.
Ha az új sebességkorlátozás értéke magasabb, mint az aktuális engedélyezett sebesség, akkor az új sebességkorlátozás csak akkor lesz érvényes, ha a vonat teljes egészében lehaladt a régi, alacsonyabb sebességre engedélyezett pályaszakaszról.
Ha a Sebességet 0-ra állítjuk, akkor a sebességkorlátozás megszûnik. Az Oldal -1, vagy 1-re állításával a Japánban alkalmazott sebességkorlátozó tábla jelenik meg a pálya beállított oldalán.
Az Irány beállításával csak a beállított iránynak megfelelõ ívekben lesz sebességkorlátozás.
|
Track.Section Térköz0; Térköz1; …; Térközn |
A fényjelzõ mögötti foglalt és szabad térközökre vonatkozó jelzési képek beállítására alkalmas parancs.
térközx: Egy indexszám, amely a fényjelzõ egyik jelzési képét jelenti.
A parancs egy új térközt határoz meg, a Route.Signal és a Track.SigF parancsokkal szoros összefüggésben van. A 0 indexszám a vörös jelzõnek felel meg, amely a jármûvel nem haladható meg. Az elsõ paramétert kötelezõ megadni.
Két különbözõ térközmûködést lehet beállítani, index-alapút vagy érték-alapút. Ezt az Options.SectionBehavior paranccsal
állíthatjuk be, az alapértelmezett érték
az index-alapú.
§
Index-alapú
térközmûködés:
A parancs paramétereiben azt kell megadni, hogy az adott fényjelzõn melyik indexszámú jelzési kép jelenjen meg attól függõen, hogy az adott fényjelzõt követõ hányadik jelzõ vörös. Egy jelzõ akkor vörös, ha az azt követõ térköz foglalt, vagy az állomás kijárati szakaszán található jelzõ a Track.Sta parancsban vörösre van állítva.
A Route.Signal parancsban az indexszámok jelzésképet is jelentenek, amelyhez sebességértéket rendelhetünk.
térköz0: Melyik indexszámú jelzési kép jelenjen meg a fényjelzõn, ha a fényjelzõ mögötti jelzõ vörös.
térköz1: Melyik indexszámú jelzési kép jelenjen meg a fényjelzõn, ha a fényjelzõ mögötti 2. jelzõ vörös.
térköz2: Melyik indexszámú jelzési kép jelenjen meg a fényjelzõn, ha a fényjelzõ mögötti 3. jelzõ vörös.
térközx: Melyik indexszámú jelzési kép jelenjen meg a fényjelzõn, ha a fényjelzõ mögötti x+1. jelzõ vörös.
§
Érték-alapú
térközmûködés:
Az érték-alapú beállításnál a Track.Section parancs paramétereibe az adott fényjelzõ jelzésképeit sorolhatjuk fel (a sorrendje lényegtelen), és ezen jelzésképek közül a program a lehetõ legkisebb olyan jelzésképet fogja használni, ami nagyobb a következõ fényjelzõ jelzésképénél.
Példa:
|
.Section 0;2;4 |
A példában ha a következõ térköz jelzésképe vörös (0), akkor az adott
fényjelzõ jelzésképe egy sárga fény lesz (2). Ha a következõ térköz jelzésképe
egy sárga (2), akkor az adott jelzõ zöld lesz (4).
Példa a Route.Signal, Track.SigF és Track.Section használatára
|
Track.SigF Típus; Térköz; X; Y; ElforgatásY;
ElforgatásX; ElforgatásZ |
Egy mûködõ fényjelzõt helyez el a pálya mentén, amelynek jelzéseihez saját textúrákat is készíthetünk.
Típus: egy szám, amely a fényjelzõ típusát jelenti. A „Structure” szakasz Signal részében kell definiálni a jelzõtípusokat.
Térköz: egy szám, amely azt jelenti, hogy a fényjelzõ melyik térközre vonatkozik: 0 az aktuális térköz, 1 a fényjelzõt követõ térköz, 2 az azt követõ térköz, és így tovább.
X: a jelzõ helye a 0. vágánytól vízszintesen negatív érték esetén balra, pozitív érték esetén jobbra. Az alapértelmezett érték 0 méter.
Y: a jelzõ helye a 0. vágánytól számítva függõlegesen felfelé. Az alapértelmezett érték 0 méter. Ha az Y negatív szám, akkor az Y értéke 4.8 értéket vesz fel, és egy alapértelmezett jelzõoszlopra kerül a fényjelzõ.
ElforgatásY: A jelzõ elforgatásának szöge fokban, az Y tengely körül (azaz balra/jobbra). Másképpen: az elforgatás szöge az XZ-síkot felülrõl nézve, az óra járásával megegyezõ irányban. Az alapértelmezett érték 0.
ElforgatásX: A jelzõ elforgatásának szöge fokban, az X tengely körül (azaz fel/le). Másképpen: az elforgatás szöge az YZ-síkot balról nézve, az óra járásával megegyezõ irányban.Az alapértelmezett érték 0.
ElforgatásZ: A jelzõ elforgatásának szöge fokban, a Z tengely körül (azaz az objektum hossztengelyén nézve balra/jobbra). Másképpen: az elforgatás szöge az XY-síkot hátulról nézve, az óra járásával megegyezõ irányban.Az alapértelmezett érték 0.
Példa a Route.Signal, Track.SigF és Track.Section használatára
|
Track.Signal Típus; Track.Sig Típus; |
Fényjelzõ elhelyezésére alkalmas parancs.
Típus: egy szám, amely a fényjelzõ típusát jelenti. Az alapértelmezett érték -2. A következõ típusok lehetségesek:
2 = Két funkciós fényjelzõ (A típus), amelynek a jelzésképei: ● egy vörös fény, ● egy sárga fény.
-2 = Két funkciós fényjelzõ (B típus), amelynek a jelzésképei: ● egy vörös fény, ● egy zöld fény.
3 = Három funkciós fényjelzõ, amelynek a jelzésképei: ● egy vörös fény, ● egy sárga fény, ● egy zöld fény.
4 = Négy funkciós fényjelzõ (A típus), amelynek a jelzésképei: ● egy vörös fény, ●● két sárga fény ● egy sárga fény, ● egy zöld fény.
-4 = Négy funkciós fényjelzõ (B típus), amelynek a jelzésképei: ● egy vörös fény, ● egy sárga fény, ●● sárga-zöld fény, ● egy zöld fény.
5 = Öt funkciós fényjelzõ (A típus), amelynek a jelzésképei: ● egy vörös fény, ●● két sárga fény, ● egy sárga fény, ●● sárga-zöld fény, ● egy zöld fény.
-5 = Öt funkciós fényjelzõ (B típus), amelynek a jelzésképei: ● egy vörös fény, ● egy sárga fény, ●● sárga-zöld fény, ● egy zöld fény, ●● két zöld fény.
6 = Hat funkciós fényjelzõ, amelynek a jelzésképei: ● egy vörös fény, ●● két sárga fény, ● egy sárga fény, ●● sárga-zöld fény, ● egy zöld fény, ●● két zöld fény.
Szöveg: Ez a paraméter az openBVE-ben nem
használatos.
X: a jelzõ helye a 0. vágánytól vízszintesen negatív érték esetén balra, pozitív érték esetén jobbra. Az alapértelmezett érték 0 méter.
Y: a jelzõ helye a 0. vágánytól számítva függõlegesen felfelé. Az alapértelmezett érték 0 méter.
Ha X = 0, akkor a jelzõ mûködik, azonban láthatatlan.
Ha X nem egyenlõ 0-val és az Y negatív szám, akkor az Y értéke 4.8 értéket vesz fel, és egy alapértelmezett jelzõoszlopra kerül a fényjelzõ.
|
Példa egy négy funkciós (B típus) fényjelzõ
elhelyezésére a vágánytengelytõl balra
3 méterre, felfelé 5 méterre,
alapértemezett jelzõoszlop nélkül: 1000, Track.Signal -4;;-3;5 Példa egy négy funkciós (B típus) fényjelzõ
elhelyezésére a vágánytengelytõl balra
3 méterre, felfelé 5 méterre,
alapértemezett jelzõoszloppal: 1000, Track.Signal -4;;-3;-1 |
|
Track.Relay X; Y |
A parancs egy alapértelmezett japán ismétlõjelzõt helyez el. Az ismétlõjelzõ a következõ fényjelzõ jelzését mutatja.
X: Vízszintes távolság a 0. vágánytól (negatív esetén balra, pozitív esetén jobbra).
Az alapértelmezett érték 0 méter.
Y: Függõleges távolság a 0. vágánytól (negatív esetén lefelé, pozitív esetén felfelé).
Az alapértelmezett érték 0 méter.
Ha az Y értéke negatív, akkor az Y értéke 4.8 lesz, és az ismétlõjelzõ egy oszlopra kerül elhelyezésre.
Nincs leírás.
Nincs leírás.
Nincs leírás.
Nincs leírás.
Nincs leírás.
Nincs leírás.
|
Track.Back HáttérképTextúraIndex |
A paranccsal a pálya háttérképét lehet megváltoztatni.
HáttérképTextúraIndex: A háttérkép indexszáma, amely a „Texture.Background” szakaszban már definiálva van. Ezt követõen a pálya háttérképeként az új kép fog megjelenni.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Fog TávolságKezdete; TávolságVége;Vörös; Zöld; Kék |
A paranccsal „köd effektet” lehet létrehozni, illetve megszüntetni.
TávolságKezdete: Egy nem negatív szám, amely a „köd effekt” távolságának kezdetét jelenti, alapértelmezésben méterben. Az alapértelmezett érték 0.
TávolságVége: Egy nem negatív szám, amely a „köd effekt” távolságának végét jelenti, alapértelmezésben méterben. Az alapértelmezett érték 0.
Vörös: Egy egész szám 0 és 255 között, amely a „köd effekthez” használt szín vörös összetevõ száma. Az alapértelmezett érték 128.
Zöld: Egy egész szám 0 és 255 között, amely a „köd effekthez” használt szín zöld összetevõ száma. Az alapértelmezett érték 128.
Kék: Egy egész szám 0 és 255 között, amely a „köd effekthez” használt szín kék összetevõ száma. Az alapértelmezett érték 128.
Köd effekt akkor jön létre, ha a TávolságKezdete kisebb, mint a TávolságVége, és a TávolságKezdete kevesebb 600 méternél. Mindkét értéknek nem negatívnak kell lennie.
Köd effektet akkor lehet megszüntetni, ha a TávolságKezdete nagyobb vagy egyenlõ, mint a TávolságVége vagy a TávolságKezdete nagyobb vagy egyenlõ 600 méternél.
A köd effekt színezi az objektumokat. A TávolságKezdete elõtt látható objektumok változatlan formában jelennek meg, a TávolságVége után látható objektumok a köd effekt színe szerint lesznek láthatóak. A két távolság között lévõ objektumok színe a köd színének megfelelõen lineárisan változnak a távolság függvényében.
A háttérkép színe a ködnek megfelelõ színû lesz. A program úgy tekinti, hogy a háttérkép 600 méterre van a kamerától, függetlenül a pillanatnyi nézõpont helyétõl.
Két lehetõség van a köd effektek beállítására. Lásd a Options.FogBehavior parancs beállításait.
Ez a parancs csak egy blokk kezdetén alkalmazható.
|
Track.Brightness Érték |
Ez a parancs a környezet fényerejét befolyásolja.
Érték: Egy szám 0 és 255 között, amely a fényerõ értékét jelenti. Az alapértelmezett érték 0.
Alacsony érték (0) sötét, magas érték (255) világos fényerõt jelent.
A fényerõ a két szomszédos Track.Brightness Értéke között lineáris átmenetként mûködik. A parancs hatással van a vezethetõ jármû külsõ és belsõ nézetére. Világosabb fényerõ használata esetén az nappali verziójú textúrák, sötétebb fényerõ használata esetén az éjszakai verziójú textúrák jelennek meg. Amennyiben éjszakai verziójú textúra nincs megadva, akkor a nappali verziójú textúra fényereje változik. Alkalmazható alagútban, felüljáró alatt, vagy egyéb más helyeken, ahol a fényerõ néhány méteren keresztül megváltozik.
Példa a Track.Brightness parancs alkalmazására
|
Track.Marker Fájlnév; Távolság |
Megjelenít egy képet a képernyõ jobb felsõ részében. Az RGB színskálán 64,64,64 szín átlátszó lesz a képben.
Fájlnév: A megjelenítendõ fájl neve, az Object mappához viszonyított relatív útvonalat kell megadni.
Távolság: Egy szám (de nem lehet nulla), amely azt mutatja, hogy a pályába helyezett ponthoz képest milyen távolságban jelenjen meg a Marker, alapértelmezésben méterben.
negatív szám esetén: A Marker annál a szelvénynél jelenik meg, ahová a Track.Marker parancs el lett helyezve, és az ettõl a ponttól számított Távolság paraméterben megadott távolságig lesz látható, majd eltûnik.
pozitív szám esetén: A Marker a Track.Marker parancs elõtt a Távolság paraméterben megadott távolságnál jelenik meg, és annál a szelvénynél tûnik el, ahová a Track.Marker parancs el lett helyezve.
Példa a Track.Marker parancs alkalmazására
|
Track.PointOfInterest VágányIndex; X; Y; ElforgatásY;
ElforgatásX; ElforgatásZ; Név Track.POI VágányIndex; X; Y; ElforgatásY; ElforgatásX; ElforgatásZ; Név |
A parancs egy kamerát helyez el a pálya mentén. A kamerák között a NUM 1 és NUM 7 gombokkal lehet lépkedni.
VágányIndex: Annak a vágánynak az indexszáma, amelyhez viszonyítva a kamera elhelyezésre kerül.
X: Vízszintes távolság a VágányIndexben meghatározott vágánytól.
Y: Függõleges távolság a VágányIndexben meghatározott vágánytól.
ElforgatásY: A kamera elforgatásának szöge fokban, az Y tengely körül (azaz balra/jobbra). Másképpen: az elforgatás szöge az XZ-síkot felülrõl nézve, az óra járásával megegyezõ irányban. Az alapértelmezett érték 0.
ElforgatásX: A kamera elforgatásának szöge fokban, az X tengely körül (azaz fel/le). Másképpen: az elforgatás szöge az YZ-síkot balról nézve, az óra járásával megegyezõ irányban.Az alapértelmezett érték 0.
ElforgatásZ: A kamera elforgatásának szöge fokban, a Z tengely körül (azaz az objektum hossztengelyén nézve balra/jobbra). Másképpen: az elforgatás szöge az XY-síkot hátulról nézve, az óra járásával megegyezõ irányban.Az alapértelmezett érték 0.
Név: A kamera neve
Nincs leírás.
|
Track.Announce Fájlnév; Sebesség |
A parancs lejátszik egy hangfájlt.
Fájlnév: A
lejátszandó hangfájl neve, a Sound
mappához viszonyított relatív útvonalon
kell megadni.
Sebesség: Ismeretlen.
Nincs leírás.
|
Track.Buffer |
Ez a parancs egy olyan pontot helyez el a pályán, amelyen a jármûvel nem lehet áthaladni. Ez a pont megállítja a jármûvet mindkét irányból. Ütközõbakként alkalmazható a pálya elején és végén, azonban ez a parancs vizuálisan nem helyez el objektumot. Amennyiben objektum szükséges, akkor a Track.Freeobj paranccsal helyezhetõ el. A parancsnak nincsenek paraméterei.
Tudnivalók:
A narancssárga színnel kiemelt parancsok kerülnek feldolgozásra legelõször, a többi parancs feldolgozása csak ezt követõen történik. A zöld színnel kiemelt paraméterek az Options.UnitOfLength parancs beállításaitól, a kék színnel kiemelt paraméterek az Options.UnitOfSpeed parancs beállításától függenek.
A nem kötelezõ (elhagyható) utótagok szürke színnel, a kötelezõ utótagok félkövér betûvel vannak jelezve.
Szelvényszám
Rész1 : Rész2 : ... : Részn
Helyettesítõk, véletlenszám generálók
$Chr(Ascii)
$Rnd(Minimum; Maximum)
$Sub(Index) = Érték
$Sub(Index)
Options.UnitOfLength FaktorMéter1; FaktorMéter2; ...; FaktorMétern
Options.UnitOfSpeed FaktorKMH
Options.BlockLength Hossz
Options.ObjectVisibility { 0 = hagyományos | 1 = szelvényalapú }
Options.SectionBehavior { 0 = index-alapú | 1 = érték-alapú }
Options.FogBehavior { 0 = blokk-alapú | 1 = lineáris }
Route.Comment Szöveg
Route.Image Fájlnév
Route.Timetable Szöveg
Route.Change { -1 = üzemi fék (ATS be) | 0 = vészfék (ATS ki) | 1 = vészfék (ATS be) }
Route.Gauge ÉrtékMilliméter
Route.Signal(Index).Set Sebesség
Route.RunInterval ÉrtékMásodperc
Route.AccelerationDueToGravity Érték
Route.Elevation Magasság
Route.Temperature ÉrtékCelsius
Route.Pressure ÉrtékKPa
Route.AmbientLight Vörös; Zöld; Kék
Route.DirectionalLight Vörös; Zöld; Kék
Route.LightDirection Theta; Phi
Train.Folder Mappanév
Train.Run(SínTípusIndex).Set RunHangIndex
Train.Flange(SínTípusIndex).Set FlangeHangIndex
Train.Timetable(MenetrendIndex).Day Fájlnév
Train.Timetable(MenetrendIndex).Night Fájlnév
Train.Gauge ÉrtékMilliméter
Train.Interval ÉrtékMásodperc
Structure.Rail(SínTípusIndex).Load Fájlnév
Structure.Beacon(BeaconIndex).Load Fájlnév
Structure.Pole(VágányokSzáma; OszlopIndex).Load Fájlnév
Structure.Ground(TalajIndex).Load Fájlnév
Structure.WallL(FalIndex).Load Fájlnév
Structure.WallR(FalIndex).Load Fájlnév
Structure.DikeL(TöltésIndex).Load Fájlnév
Structure.DikeR(TöltésIndex).Load Fájlnév
Structure.FormL(PeronIndex).Load Fájlnév
Structure.FormR(PeronIndex).Load Fájlnév
Structure.FormCL(PeronIndex).Load Fájlnév
Structure.FormCR(PeronIndex).Load Fájlnév
Structure.RoofL(TetõIndex).Load Fájlnév
Structure.RoofR(TetõIndex).Load Fájlnév
Structure.RoofCL(TetõIndex).Load Fájlnév
Structure.RoofCR(TetõIndex).Load Fájlnév
Structure.CrackL(KitöltésIndex).Load Fájlnév
Structure.CrackR(KitöltésIndex).Load Fájlnév
Structure.FreeObj(ObjektumIndex).Load Fájlnév
Texture.Background(HáttérképTextúraIndex).Load Fájlnév
Texture.Background(HáttérképTextúraIndex).X Darabszám
Texture.Background(HáttérképTextúraIndex).Aspect { 0 = fix magasság | 1 = eredeti képméretarány }
Cycle.Ground(TalajIndex).Params TalajIndex0; TalajIndex1; ...; TalajIndexn
Signal(FényjelzõIndex).Load FényjelzõFájlKiterjesztésNélkül; IzzóFájlKiterjesztésNélkül
Signal(FényjelzõIndex).Load AnimáltObjektumFájl
Vágányok:
Track.RailStart VágányIndex; X; Y; SínTípusIndex
Track.Rail VágányIndex; X; Y; SínTípusIndex
Track.RailType VágányIndex; SínTípusIndex
Track.RailEnd VágányIndex; X; Y
Track.Accuracy Érték
Track.Adhesion Érték
Vonalvezetés:
Track.Curve Ívsugár; TúlemelésMilliméter
Track.Pitch ÉrtékEzrelék
Track.Turn
Érték
Track.Height
Magasság
Objektumok:
Track.FreeObj VágányIndex; ObjektumIndex;
X; Y;
ElforgatásY; ElforgatásX; ElforgatásZ; Térköz
Track.Wall VágányIndex; Oldal; FalIndex
Track.WallEnd VágányIndex
Track.Dike VágányIndex; Oldal; TöltésIndex
Track.DikeEnd VágányIndex
Track.Pole VágányIndex; VágányokSzáma; Oldal; Intervallum; OszlopIndex
Track.PoleEnd VágányIndex
Track.Crack VágányIndex1;
VágányIndex2;
KitöltésIndex
Track.Ground CycleIndex
Állomások:
Track.Sta ÁllomásNév; ÉrkezésiIdõ; IndulásiIdõ; ÁthaladásFigyelmeztetés; AjtóOldal; KijáratiJelzõ; BiztonságiRendszer; ÉrkezésHang; TartózkodásiIdõ; Utasmennyiség; IndításjelzõHang; MenetrendIndex
Track.Station ÁllomásNév; ÉrkezésiIdõ; IndulásiIdõ; KijáratiJelzõ; BiztonságiRendszer; IndításjelzõHang
Track.Stop Oldal; HatárHátra; HatárElõre; KocsikSzáma
Track.Form VágányIndex1; VágányIndex2; TetõIndex; PeronIndex
Jelzések:
Track.Limit Sebesség; Oldal; Irány
Track.Section Térköz0; Térköz1; ...; Térközn
Track.SigF Típus; Térköz; X; Y; ElforgatásY; ElforgatásX; ElforgatásZ
Track.Signal Típus; Szöveg; X;
Y; ElforgatásY; ElforgatásX;
ElforgatásZ
Track.Relay
X; Y
Biztonsági rendszerek:
Track.Beacon Type; BeaconStructureIndex; Section; Data
Track.Transponder Type; Signals; SwitchSystems
Track.AtsSn
Track.AtsP
Track.Pattern Type; Speed
Track.PLimit Sebesség
Egyéb:
Track.Back HáttérképTextúraIndex
Track.Fog TávolságKezdete; TávolságVége; Vörös; Zöld; Kék
Track.Brightness Érték
Track.Marker Fájlnév; Távolság
Track.PointOfInterest VágányIndex; X; Y; ElforgatásY; ElforgatásX; ElforgatásZ; Név
Track.PreTrain
Idõ
Track.Announce
Fájlnév; Sebesség
Track.Doppler
Fájlnév; X; Y
Track.Buffer
A Fájlnév-ben leírt adott Típusú fájl a megadott útvonalon nem található. Ellenõrizzük, hogy a fájlnév jó-e, és az elérési útvonal megfelelõ-e. (példa a hibaüzenetre: Object file Fájlnév not found)
A Track.Railstart parancsban használt indexszám olyan lehet, amely éppen nem használatos. Például ha egymást követõ blokkban két Railstart parancsot használunk ugyanazzal a vágány indexszámmal. A régi BVE nem jelezte ezt a hibát, a második Railstart parancsot Rail parancsnak vette.
A Track.parancsnévben használt indexszám nincs definiálva a Structure.parancsnév szakaszban.
A fényjelzõhöz használt Típus szám nem jó a Track.Signal parancsban. A korábbi BVE-ben használható volt 0 és 1 érték is. Az openBVE-ben -2, 2, 3, -4, 4, -5, 5, 6 értékek lehetnek, 0 és 1 nem.
Track.Stop parancs Track.Sta parancs nélkül. A route fájl elején a Track.Stop parancsot hamarabb alkalmaztuk, mint Track.Sta parancsot.
A parancs helyén leírt szövegrészt parancsként értelmezi a program, de ilyen parancs nem létezik. Ellenõrizzük a karaktereket, hogy megfelelõ-e a parancsnév.
Az adott Parancsban az X, Y, Z értékek helyének mindegyikén 0-t írtunk, de nem lehet mindegyik 0. Valahol 1-nek kell lennie. Ha nem akarjuk a paranccsal módosítani az adott felületet, akkor töröljük a parancsot.
Az adott parancsban legfeljebb az x-ben kiadott mennyiségû paraméter alkalmazható. Ellenõrizzük, hogy nem-e több paraméter van megadva, és ennek megfelelõen javítsuk ki az adott sort.
A meshbuilder szöveg után írtunk valamit, csak nem elé tettünk pontosvesszõt, hanem a szöveg mögé. Ezért ezt a szöveget is parancsként értelmezi az openBVE. Írjuk át megfelelõre a sort.
Az a pályaszerkezet feletti szabványosított keresztmetszeti terület, amelyet a vasúti forgalom biztonságos lebonyolításához szabadon kell tartani.
A kitérõ (váltó) a vágányba épített olyan szerkezet, amely lehetõvé teszi a vasúti jármûvek egyik vágányról a másikra történõ folyamatos áthaladását.
Normál nyomtávolságú pályák esetén a szokásos, közönséges váltósugár R = 200 méter körüli érték.
A jármû mozgása során létrejövõ centrifugális oldalgyorsulás értéke szabja meg a váltók eltérítõágában alkalmazható sebességet. Ez az oldalgyorsulás itt a túlemelés hiánya miatt teljes mértékben érvényre jut. A megengedett oldalgyorsulási érték azonos a folyópálya csökkentett túlemelése esetén megengedett szabad oldalgyorsulással:
Pe = 0,6
m/s²
A váltóban R sugár mellett megengedhetõ sebesség (km/h) értéke:
![]()
A képlet szerint egy 200 méteres sugarú kitérõben a legnagyobb sebesség vmax = 2,8x14,2 ≈ 40 km/h lehet.
Meghatározása: az
ívben fellépõ oldalgyorsulás csökkentésére a külsõ sínszál kiemelése.
Megoldható úgy is, hogy a külsõ sínszál emelése mellett a belsõ sínszálat
egyidejûleg süllyesztik. Kifuttatása az átmeneti ívben történik.
Az egyenes pályaszakaszokon a két sínszál azonos magasságban fekszik. A pályán gördülõ jármûvek súlya egyformán terheli mindkét sínszálat. Az íves pályaszakaszon haladó jármûre a súlyerõn kívül a vízszintes irányú centrifugális erõ is hat. A két erõ eredõje nem lesz merõleges a pályasíkra. Ennek káros következményei a következõk:
§ a külsõ sínszál belsõ vezetési felületén, a megnövekedett terhelés következtében jelentkezõ erõs oldalkopás,
§ a sínlekötések gyorsabb elhasználódása,
§ a vontatási ellenállás megnövekedése,
§ kényelmetlen utazás, árurongálódás.
Ezeket a káros erõhatásokat lehet csökkenteni ill. kiküszöbölni a külsõ sínszál megemelésével, az úgynevezett túlemeléssel.
A túlemelés általi jármû megdöntés által a jármû megdöntés szöge azonos a nehézségi gyorsulás és az ívben fellépõ (a sebességtõl és az ívsugártól függõ) centrifugális erõ eredõjének a függõlegessel bezárt szögével. Ezen eredõ vektora merõleges kell hogy legyen a kerekek felfekvõ pontjának összekötött vonalával. Ekkor van az oldalirányú erõ a túlemeléssel kiegyenlítve.
Szabványos túlemelés mértékének (m) meghatározása, ahol
x = a nyomtávolság, V = a jármû sebessége, R = a körív sugara:
![]()
Megjegyzés: A valóságban nem kell az alapérték 0,85-szeresét kiszámolni. A BVE 2 és BVE 4 a valós túlemelés értékének kb. 0,85-szeresénél jelenít meg valós megdõlést. A képlet arra az esetre vonatkozik, amikor sebesség és az ív függvényében az oldalgyorsulást a túlemeléssel teljes mértékben kiegyenlítik (elméleti túlemelés).
25 méteres blokk esetén (Options.BlockLength 25) a 1234. szelvényben elhelyezett 15 méter hosszú objektum
0 esetén 1250-nél válik láthatatlanná (az objektum teljesen látható marad).
1 esetén 1249-nél válik láthatatlanná (az objektum teljesen látható marad).
10 méteres blokk esetén (Options.BlockLength 10) a 1234. szelvényben elhelyezett 15 méter hosszú objektum
0 esetén 1240-nél válik láthatatlanná (az objektumból látható 9 méternyi rész hirtelen eltûnik).
1 esetén 1249-nél válik láthatatlanná (az objektum teljesen látható marad).
1 méteres blokk esetén (Options.BlockLength 1) a 1234. szelvényben elhelyezett 15 méter hosszú objektum
0 esetén 1235-nél válik láthatatlanná (az objektumból látható 14 méternyi rész hirtelen eltûnik).
1 esetén 1249-nél válik láthatatlanná (az objektum teljesen látható marad).
A következõ példában 75 méter alatt világosból sötét lesz a környezet:
|
1000, Track.Brightness 255 1075, Track.Brightness 0 |
Ezután ha késõbb a sötétbõl világos környezeti hatást szeretnénk elérni, akkor az elõzõ befejezõ értékkel kezdjük, és adjuk meg az új fényerõ értéket:
|
1275, Track.Brightness 0 1300, Track.Brightness 255 |
Így a pályában a környezet 1000-1075 között sötétedni fog, 1075-1275 között változatlanul sötét marad, majd 1275-1300 között fokozatosan világosodni fog.
A következõ példában mindegyik jármûvel a 1120. szelvénynél kell megállni. Hátrafelé és Elõrefelé is 3-3 méter távolságon belül (azaz 1117-1123 szelvények között):
|
1000, Track.Sta állomás1;… 1120, Track.Stop 0;3;3 |
A következõ példa a szerelvények kocsiszámának függvényében létrehozott megállás helye jelzõket mutatja:
|
With Track |
A következõ példában a „marker-kep.bmp” a 1030. szelvénynél jelenik meg, és azt követõen 20 méterrel, azaz a 1050. szelvénynél tûnik el:
|
1030, Track.Marker marker-kep.bmp;-20 |
Ebben példában a „marker-kep.bmp” a 1100. szelvényt megelõzõen 45 méterrel, azaz a 1055. szelvénynél jelenik meg, és a 1100. szelvénynél tûnik el:
szelvénynél tûnik el:
|
1100, Track.Marker marker-kep.bmp;45 |
Példa index-alapú térközmûködésre a Route.Signal, Track.SigF és Track.Section
parancsok alkalmazásával:
Jelzési képek, illetve az
azokhoz rendelt sebességértékek meghatározása
A fájl elején a Route szakaszban az indexszámokhoz
sebességértékeket rendelünk, amelyek egyben jelzési képeket is jelentenek. Így
biztosítható, hogy mindegyik jelzési képhez saját sebességérték tartozzon. A
jelzési képeket, illetve a hozzájuk tartozó sebességértékeket saját magunk határozhatjuk
meg, de a 0 indexszám mindig a vörös
jelzési képet jelenti.
(a pontosvesszõ után egy
példa a jelzési képekre, és a sebességértékeikre)
|
Route.Signal(0) 0 ;egy vörös fény amely
nem haladható meg Route.Signal(1) 40 ;két sárga fény
amely 40 km/h-val haladható meg Route.Signal(2) 50 ;egy sárga fény
amely 50 km/h-val haladható meg Route.Signal(3) 60 ;zöld-sárga
fény amely 60 km/h-val haladható meg Route.Signal(4) 70 ;egy zöld fény amely 70 km/h-val haladható meg |
A
fényjelzõtípusokhoz és azok jelzési képekihez textúrákat kell készíteni. Az
izzó fényjelzõtípusban más textúrát célszerû használni, amelyben a világító
optika fényköre nagyobb átmérõvel rendelkezik. Így ez messzebbrõl is látszódni
fog a játékban, mert olyan hatást kelt. Az adott jelzési kép textúrafájl
neveinek utolsó karaktérnek meg kell egyeznie
a Route.Signal parancsokban használt jelzési képek indexszámával.
(zárójelben a
magyarázat)
Signal_2optikas_0.bmp (2 optikás jelzõ, amelyen egy vörös fény világít)
Signal_2optikas_2.bmp (2 optikás jelzõ, amelyen egy sárga fény világít)
Signal_2optikas_4.bmp (2 optikás jelzõ, amelyen egy zöld fény világít)
Signal_3optikas_0.bmp (3 optikás jelzõ, amelyen egy vörös fény világít)
Signal_3optikas_1.bmp (3 optikás jelzõ, amelyen két sárga fény világít)
Signal_3optikas_2.bmp (3 optikás jelzõ, amelyen egy sárga fény világít)
Signal_3optikas_3.bmp (3 optikás jelzõ, amelyen zöld-sárga fény világít)
Signal_3optikas_4.bmp (3 optikás jelzõ, amelyen egy zöld fény világít)
Signal_4optikas_0.bmp (4 optikás jelzõ, amelyen egy vörös fény világít)
Signal_4optikas_1.bmp (4 optikás jelzõ, amelyen két sárga fény világít)
Signal_4optikas_2.bmp (4 optikás jelzõ, amelyen egy sárga fény világít)
Signal_4optikas_3.bmp (4 optikás jelzõ, amelyen zöld-sárga fény világít)
Signal_4optikas_4.bmp (4 optikás jelzõ, amelyen egy zöld fény világít)
Készítsünk a fényjelzõtípusokhoz objektumkat, külön
normál fényjelzõt és izzó fényjelzõt.
A példa szerint 3
fényjelzõtípusunk van (2 optikás, 3 optikás és 4 optikás).
Az objektumban
mindegy, hogy melyik textúrát adjuk meg, mert a program a késõbbiekben ezt
változtatja.
A fájlokat úgy
kell elnevezni, hogy az elõbb használt
textúra nevek utolsó karakterét figyelmen kívül kell hagyni:
Signal_2optikas_.b3d
Signal_3optikas_.b3d
Signal_4optikas_.b3d
Izzo_2optikas_.b3d
Izzo_3optikas_.b3d
Izzo_4optikas_.b3d
A leírás
nem tartalmazza az objektumfájlok elkészítésének menetét!
A Structure szakasz végére(!) az indexszámokhoz
fényjelzõtípusokat és izzó fényjelzõtípusokat rendelünk.
A „Signal” szó elõtt pontot
nem kell tenni és a fájl kiterjesztését nem kell megadni!
|
Signal(2)
en_palyam\signals\Signal_2optikas_; Izzo_2optikas_ Signal(3)
en_palyam\signals\Signal_3optikas_; Izzo_3optikas_ Signal(4)
en_palyam\signals\Signal_4optikas_; Izzo_4optikas_ |
A Track szakaszban a SigF és
a Section parancs használata együtt:
|
1000, SigF 3;1;1.9;2.2, .Section 0;0;2;3;4 |
SigF parancs értelmezése:
A Structure
részben definiált 3-as indexszámú
fényjelzõtípust (3 optikás) helyezzük el, a vágánytól 1,9 méterre jobbra,
és 2,2 méterre felfelé.
Section parancs értelmezése:
1.
1.
paraméter: 0
Amennyiben a fényjelzõ mögött lévõ 1. térköz foglalt (mert a Section parancs 1.
paraméterérõl van szó), akkor a 3-as
indexszámú fényjelzõtípus (SigF parancsban 3-as típust adtunk meg) azon
textúrája fog megjelenni, amelyen egy
vörös fény világít (Signal_3optikas_0.bmp). Illetve a Route.Signal(0) parancsához megadott
értékkel haladhatjuk meg a fényjelzõt (mert a Section parancs 1. paramétere: 0).
A 0 mindig vöröset jelent. Ha a fényjelzõt meghaladjuk, akkor figyelmeztetõ
üzenet jelenik meg a játék közben.
2.
2.
paraméter: 0
Amennyiben a fényjelzõ mögött lévõ
2. térköz foglalt, akkor a 3-as
indexszámú fényjelzõtípus azon textúrája fog megjelenni, amelyen egy vörös fény világít
(Signal_3optikas_0.bmp). Valamint a Route.Signal(0)
parancsához megadott értékkel haladhatjuk meg a fényjelzõt. A példa szerint
ebben az esetben még ekkor sem haladhatjuk meg a fényjelzõt. Ha a fényjelzõt
meghaladjuk, akkor figyelmeztetõ üzenet jelenik meg a játék közben.
3.
3.
paraméter: 2
Amennyiben a fényjelzõ mögött lévõ 3.
térköz foglalt, akkor a 3-as
indexszámú fényjelzõtípus azon textúrája fog megjelenni, amelyen egy sárga fény világít (Signal_3optikas_2.bmp). Valamint a Route.Signal(2) parancsához
megadott értékkel haladhatjuk meg a fényjelzõt. Ha a fényjelzõt az ehhez az
indexszámhoz rendelt magasabb sebességgel haladjuk meg, akkor figyelmeztetõ
üzenet jelenik meg a játék közben.
4.
4.
paraméter: 3
Amennyiben a fényjelzõ mögött lévõ 4.
térköz foglalt, akkor a 3-as
indexszámú fényjelzõtípus azon textúrája fog megjelenni, amelyen zöld-sárga fény világít (Signal_3optikas_3.bmp). Valamint a Route.Signal(3)
parancsához megadott értékkel haladhatjuk meg a fényjelzõt. Ha a fényjelzõt az
ehhez az indexszámhoz rendelt magasabb sebességgel haladjuk meg, akkor
figyelmeztetõ üzenet jelenik meg a játék közben.
5.
5.
paraméter: 4
Amennyiben a fényjelzõ mögött lévõ 5. térköz foglalt, akkor a 3-as indexszámú fényjelzõtípus azon textúrája fog megjelenni, amelyen egy zöld fény világít (Signal_3optikas_4.bmp). Valamint a Route.Signal(4) parancsához megadott értékkel haladhatjuk meg a fényjelzõt. Ha a fényjelzõt az ehhez az indexszámhoz rendelt magasabb sebességgel haladjuk meg, akkor figyelmeztetõ üzenet jelenik meg a játék közben.

© 2009