openBVE járműkészítés
Leírás a „panel2.cfg” fájlhoz szükséges parancsokról
A leírás az openBVE-hez készíthető járművek „panel2.cfg” fájlhoz szükséges parancsok magyarázatát írja le.
A dokumentum forrása a http://openbve.uuuq.com/en/develop/train_panel2_cfg.html weboldal. Egyes elemek működése ismeretlen, vagy még nem kipróbált, vagy a leírás még hiányzik. Ezek sárga színű kiemeléssel vannak jelezve. Ezért a leírás nem teljes körű, néhol hiányos, vagy még angol nyelvű. Az openBVE folyamatos frissítése miatt előfordulhatnak olyan parancsok, amelyek nem a leírt módon működnek.
Utolsó frissítés 2009.05.14.
Tartalomjegyzék
Általános tudnivalók, fogalmak
A kép X-koordinátája, Y-koordinátája
A „panel2.cfg” fájlban lehet a járműhöz 2D (kétdimenziós) panelt (vezetőállást) készíteni, és a vezetőálláson megjelenő berendezéseket beállítani, mint például sebességmérők, jelzőlámpák, mérőműszerek, stb. A berendezéseket egyenként definiálni lehet, hogy a vezetőálláson hol, és mikor jelenjenek meg, illetve hogyan működjenek.
A „panel2.cfg” fájlnak kötelezően a jármű mappájában kell lennie!
§ Rétegek:
A vezetőállás kép elemei rétegekből épülnek fel. A rétegek számokkal határozhatók meg, ahol az alacsony szám a hátrább helyezett, a magasabb szám az előrébb helyezett (látható) réteget jelenti. Egy elem elhelyezése során ügyelni kell arra, hogy ne legyenek egyformák a rétegek számai azonos területen. A vezetőállás kép mindig a 0 réteget jelenti, az erre helyezett elemek az 1, vagy ennél magasabb számokat kaphatnak. Amennyiben a vezetőállás kép háta mögé helyezünk egy elemet, akkor negatív számokat is használhatunk a réteg számaként.
Egymást fedő elemek közül az látszik, amelynek a legmagasabb a LayerIndex paraméterben megadott RétegSzám értéke.
§ Nappali és éjszakai verziójú képek:
Valamennyi elemre meg lehet határozni nappali és éjszakai verziójú képeket. A route-fájlban megadott fényerő változások függvényében az openBVE egy a nappali (DaytimeImage) és az éjszakai (NighttimeImage) verziójú képek között átmenetet készít. Amennyiben éjszakai verziójú kép nincs megadva, akkor a nappali verziójú kép sötétedik el, imitálva a fényerő változását.
A leírásban használt fogalmak:
Egykaros jármű esetén egy kontroller van, ami magában foglalja a menetkart és a fékezőkart. Így ezzel az egy karral lehet a sebességet növelni, illetve csökkenteni.
Kétkaros jármű esetén külön van menetkar és fékezőkar. A menetkarral lehet a sebességet növelni, a fékezőkarral pedig a sebességet csökkenteni.
A jármű haladási irányának kiválasztására szolgáló kar. Pozíciói: „0” állás, „Előre” állás és „Hátra” állás.
Egykaros jármű esetén a jármű sebességének növelésére, vagy sebességének csökkentésére szolgáló kar.
Kétkaros járműnél, a sebesség növelésére szolgáló kar.
Kétkaros járműnél, a sebesség csökkentésére szolgáló kar.
A kontroller, vagy menetkar azon pozíciói, amelyek a sebesség növelésére szolgálnak.
A kontroller, vagy menetkar „nulla” állása.
A kontroller vagy fékkar azon pozíciói, amelyek a sebesség csökkentésére szolgálnak.
A vasúti járművekből összeállított és összekapcsolt járműegység.
A szerelvényben megtalálható vontató vagy vontatott jármű. A szerelvénybe sorolt kocsik száma a szerelvényben megtalálható vontató és vontatott járművek összessége.
A Windows-ban lévő „Paint” programban egy képfájl megnyitása után, az állapotsorban található két szám, amely a kurzor mozgatására változik, ezek a számok mutatják meg, hogy a kép hányadik „pixel-sorában és oszlopában” (koordináták) áll épp a kurzor.
Az első szám jelenti az X-koordináta értékét, a vessző után található második szám pedig az Y-koordináta értékét.
Egy hat számjegyű szám 16-os számrendszerben, kettőskereszt megjelöléssel. A 16-os számrendszer számjegyei a 0-9-ig terjedő számtartomány, valamint vagy a a-tól f-ig terjedő kisbetűk (a, b, c, d, e, f), vagy az A-tól F-ig terjedő nagybetűk (A, B, C, D, E, F). A HexColor értéket a következő formátumban kell megadni:
|
#RRGGBB |
Az RR a szín vörös összetevőjét, a GG a szín zöld összetevőjét, a BB a szín kék összetevőjét jelenti. Mindegyik paraméter tartománya 00-tól FF-ig terjed (10-es számrendszerben 0 – 255 közötti tartománynak felel meg).
Legtöbbször használt színek, és HexColor értéke:
|
#FF0000 #00FF00 #0000FF #00FFFF #FF00FF #FFFF00 #FFFFFF |
HexColor meghatározását a következők szerint végezhetjük el:
A 0-255-ig terjedő értékben adjuk meg a vörös (R) a zöld
(G) és a kék (B)
színösszetevők fényességét.
A képek készítésénél a színeket a Windows-ban lévő „Paint” programban a „Színek” menü, „Színek szerkesztése” menüpont után, az „Egyéni színek definiálásánál” lehet megadni, a Vörös, Zöld, Kék melletti számokkal, vagy a középen és oldalt lévő csúszkák változtatásával.
Amennyiben egy meglévő színre vagyunk kíváncsiak, akkor a „Szín
felvétele”
megnyomása után a kívánt
színre kattintunk a képen, majd a „Színek” menü, „Színek szerkesztése”
menüpont, „Egyéni színek definiálása” gomb megnyomása után leolvassuk a Vörös,
Zöld, Kék melletti számokat.
Az példában szereplő szín RGB szerinti színe: 190,102,14.
Ezt követően a számokat egyenként konvertáljuk át 16-os számrendszerbe.
Ezen az oldalon található „10-es számrendszerben megadott szín konvertálása HexColor formátumba” kalkulátort célszerű használni. A színek összetevőihez a fenti számok beírása után a Számol gombra kattintva kapjuk a végeredményt. Azaz a 190,102,14 szín HexColor értéke #BE660E.
|
[Szakasznév] |
Új szakasz neve elé és a végére szögletes zárójelet ([, ]) kell tenni.
A szakasznevet követően a paraméterekhez értéket, adatokat kell társítani. A bejegyzésnek mindig ahhoz a szakasznévhez tartozó paramétert és a párosított értéket kell tartalmaznia, amely legutoljára meg lett nyitva.
|
Paraméter = Érték |
A paraméter neve után egyenlőség jelet kell tenni, ezt követően kell az adott paraméterhez az értéket megadni. Néhány paraméterhez több adatot kell megadni, ezeket vesszővel kell elválasztani.
Megjegyzéseket lehet írni minden sor végére. Ilyenkor az adat után pontosvesszőt (;) kell tenni, ezt követően lehet a megjegyzést írni a sor végére.
Ebben a szakaszban kell megadni a vezetőállás kép tulajdonságait (felbontás, stb.) A fájlban csak egy darab [This] szakasz lehet.
|
[This] |
Ez a bejegyzés kezdi el a This szakaszt.
|
Resolution = Érték |
Érték: Egy szám, amely a vezetőállás kép szélességét jelenti, a képernyő méretéhez, illetve az alapértelmezett kameraálláshoz viszonyítva.
|
Left = Érték |
Érték: Egy szám, amely a képnek azt a X-koordinátáját jelenti, ameddig a kép balra görgethető. Az értéknek nem szükséges a kép méretein belüli számnak lennie.
|
Right = Érték |
Érték: Egy szám, amely a képnek azt a X-koordinátáját jelenti, ameddig a kép jobbra görgethető. Az értéknek nem szükséges a kép méretein belüli számnak lennie.
|
Top = Érték |
Érték: Egy szám, amely a képnek azt a Y-koordinátáját jelenti, ameddig a kép felfelé görgethető. Az értéknek nem szükséges a kép méretein belüli számnak lennie.
|
Bottom = Érték |
Érték: Egy szám, amely a képnek azt a Y-koordinátáját jelenti, ameddig a kép lefelé görgethető. Az értéknek nem szükséges a kép méretein belüli számnak lennie.
|
DaytimeImage = Fájlnév |
Fájlnév: A vezetőállás képhez használt nappali verziójú képfájl neve, a jármű mappájához viszonyított relatív útvonalon megadva. Ha nincs megadva, akkor nem jelenik meg kép.
|
NighttimeImage = Fájlnév |
Fájlnév: A vezetőállás képhez használt éjszakai verziójú képfájl neve, a jármű mappájához viszonyított relatív útvonalon megadva. Ha meg van adva, akkor DaytimeImage képet is meg kell határozni. Ha nincs megadva, akkor éjszakai verziójú kép nincs.
|
TransparentColor = HexColor |
HexColor: Egy szín „HexColor” formátumban megadva, amely azt a színt jelöli, amely a játék során átlátszó lesz. Az alapértelmezett érték #0000FF.
|
Center = X, Y |
X: Egy szám, amely a képnek
azt az X-koordinátáját jelenti,
amelynél a kép a képernyő közepén lesz az alapértelmezett kameraállásban.
Y: Egy szám, amely a képnek azt az Y-koordinátáját jelenti, amelynél a kép a képernyő közepén lesz az alapértelmezett kameraállásban.
|
Origin = X, Y |
X: Egy szám, amely a képnek az eltűnési pontjának X-koordinátáját jelenti.
Y: Egy szám, amely a képnek az eltűnési pontjának Y-koordinátáját jelenti.
Az adat azt adja meg, hogy a vezetőállás kép melyik pixelénél legyen az eltűnési pont az alapértelmezett kameraállásban. Az eltűnési pont az a pont, ahol a két sínszál a horizonton találkozik. A Center és az Origin adataival a vezetőállás elfordulásának szögét lehet beállítani.
Ebben a szakaszban a vezetőállásra helyezhető jelzőlámpák adatait kell megadni. Annyi darab PilotLamp szakasz használható, ahány szükséges.
A DaytimeImage paramétert kötelező megadni. Ha a Subject paraméterben megadott érték 1, akkor az adott kép látható, más esetben láthatatlan.
|
[PilotLamp] |
Ez a bejegyzés kezdi el a PilotLamp szakaszt.
|
Subject = Változó |
Változó: Az egyik lehetséges változó. Az alapértelmezett érték „true”.
|
Location = Balról, Felülről |
Balról: A vezetőállás képnek az az X-koordinátája, ahová a DaytimeImage (és NighttimeImage) kép bal oldala beszúrásra kerül. Az alapértelmezett érték 0.
Felülről: A vezetőállás képnek az az Y-koordinátája, ahová a DaytimeImage (és NighttimeImage) kép felső oldala beszúrásra kerül. Az alapértelmezett érték 0.
|
DaytimeImage = Fájlnév |
Fájlnév: A jelzéshez használt nappali verziójú képfájl neve, a jármű mappájához viszonyított relatív útvonalon megadva. Kötelező megadni!
|
NighttimeImage = Fájlnév |
Fájlnév: A jelzéshez használt éjszakai verziójú képfájl neve, a jármű mappájához viszonyított relatív útvonalon megadva. Ha nincs megadva, akkor éjszakai verziójú kép nincs.
|
TransparentColor = HexColor |
HexColor: Egy szín „HexColor” formátumban megadva, amely azt a színt jelöli, amely a játék során átlátszó lesz. Az alapértelmezett érték #0000FF.
|
LayerIndex = RétegSzám |
RétegSzám: Egy szám, amely az elemnek a sorrendjét jelöli a vezetőállás képen. Az alacsony szám hátrébb elhelyezett, a magas szám előrébb helyezett réteget jelent. Egymást fedő elemek közül az látszik, amelynek a legmagasabb a RétegSzám értéke. Az alapértelmezett érték 0.
Ebben a szakaszban a vezetőállásra helyezhető elforduló elemek adatait kell megadni. Annyi darab Needle szakasz használható, ahány szükséges.
A DaytimeImage paramétert kötelező megadni, a NighttimeImage paramétert nem kötelező. Az ezekben megadott kép fordul el az Origin paraméterben megadott koordináta körül. A mutató textúráját úgy kell elkészíteni, hogy felfelé mutasson.
|
[Needle] |
Ez a bejegyzés kezdi el a Needle szakaszt.
|
Subject = Változó |
Változó: Az egyik lehetséges változó. Az alapértelmezett érték „true”.
|
Location = KözéppontX, KözéppontY |
KözéppontX: A vezetőállás képnek az az X-koordinátája, ahová a DaytimeImage (és NighttimeImage) kép középpontja beszúrásra kerül. Az alapértelmezett érték 0.
KözéppontY: A vezetőállás képnek az az Y-koordinátája, ahová a DaytimeImage (és NighttimeImage) kép középpontja beszúrásra kerül. Az alapértelmezett érték 0.
|
Radius = ÉrtékPixel |
ÉrtékPixel: Egy szám, amely a kép sugarának újraszámolt értékét jelenti pixelben a vezetőállás képhez viszonyítva. Az alapértelmezett érték az Origin paraméter Y értéke.
A Origin paraméter Y értéke határozza meg a forgás függőleges pontját, de ez meghatározza az elem sugarát is, Ha az ÉrtékPixel különböző az elem sugarától, akkor a kép a Sugár / Y arányában megváltozik, amíg ez az Origin és a Center paraméterek kapcsolatát nem befolyásolja. Ha a kép arányát nem kívánjuk megváltoztatni, akkor az ÉrtékPixel értékeként az Origin paraméter Y értékét adjuk meg, vagy a Radius paraméter el is hagyható.
|
DaytimeImage = Fájlnév |
Fájlnév: A mutatóhoz használt nappali verziójú képfájl neve, a jármű mappájához viszonyított relatív útvonalon megadva. Kötelező megadni!
|
NighttimeImage = Fájlnév |
Fájlnév: A mutatóhoz használt éjszakai verziójú képfájl neve, a jármű mappájához viszonyított relatív útvonalon megadva. Ha nincs megadva, akkor éjszakai verziójú kép nincs.
|
Color = HexColor |
HexColor: Nincs leírás.
Nincs leírás.
|
TransparentColor = HexColor |
HexColor: Egy szín „HexColor” formátumban megadva, amely azt a színt jelöli, amely a játék során átlátszó lesz. Az alapértelmezett érték #0000FF.
|
Origin = X, Y |
X: Egy szám, amely a képnek azt az X-koordinátáját adja meg, amely körül a kép elfordul. Az alapértelmezett érték a kép szélességének fele.
Y: Egy szám, amely a képnek azt az Y-koordinátáját adja meg, amely körül a kép elfordul. Az alapértelmezett érték a kép magasságának fele.
|
InitialAngle = ÉrtékFok |
ÉrtékFok: Egy szám, amely azt jelenti, hogy a Minimum paraméterben megadott érték hány fokos szögben van a 12 óra irányához képest (függőlegesen felfelé irány), az óramutató járásával megegyező irányban. Az alapértelmezett érték -120.
|
LastAngle = ÉrtékFok |
ÉrtékFok: Egy szám, amely azt jelenti, hogy a Maximum paraméterben megadott érték hány fokos szögben van a 12 óra irányához képest (függőlegesen felfelé irány), az óramutató járásával megegyező irányban. Az alapértelmezett érték 120.
|
Minimum = Érték |
Érték: Egy szám, amely azt az értéket jelenti, amit a Subject paraméterben megadott elem visszaad az InitialAngle paraméterben beállított szögben. Az alapértelmezett érték 0.
|
Maximum = Érték |
Érték: Egy szám, amely azt az értéket jelenti, amit a Subject paraméterben megadott elem visszaad a LastAngle paraméterben beállított szögben. Az alapértelmezett érték 1000.
Magyarázat az „Subject”, az „InitialAngle”, a „LastAngle”, a „Minimum” és „Maximum” paraméterek kapcsolatáról:
A példában egy sebességmérő készítésének leírása található:
§ Először a Subject paraméterhez kell az elemet meghatározni. A sebességmérő esetén a Subject paraméterhez írjuk a kmph értéket (Subject = kmph).
§ Ezt követően a Minimum és a Maximum értéket határozzuk meg. Példaképp a sebességmérő műszeren a mutató skálája 0-tól 160-ig tart. Ekkor a Minimum értéknek 0-t (Minimum = 0), Maximum értéknek 160-at (Maximum = 160) írjunk.
§ Ezután az InitialAngle és a LastAngle paramétereket kell maghatározni. Az InitialAngle adathoz azt az értéket kell megadni, hogy a 0 km/h sebesség (vagyis a Minimum érték) a skálán milyen szögben található a felfelé, előre irányhoz képest (12 óra iránya). Ez általában negatív szám (ettől a ponttól balra), például -135 fok. Ekkor az InitialAngle értékeként 135-öt kell megadni (InitialAngle = 135).
§ A LastAngle adathoz azt az értéket kell megadni, hogy a 160 km/h sebesség (vagyis a Maximum érték) a skálán milyen szögben található a felfelé, előre irányhoz képest (12 óra iránya). Ez általában pozitív szám (ettől a ponttól jobbra), például 145 fok. Ekkor az LastAngle értékeként 145-öt kell megadni (LastAngle = 145).
|
NaturalFreq = Érték |
Érték: Egy nem negatív szám, amely a
forgás sebességét jelenti.
Ha az Érték 0, akkor az elem nem fordul el. Minél magasabb értéket használunk, annál gyorsabb a forgás folyamata. Ha ez az adat meg van adva, akkor a DampingRatio adatot is meg kell adni.
|
DampingRatio = Érték |
Érték: Egy nem negatív szám, amely a csillapítás típusát mutatja. Ha nincs megadva, akkor csillapítás nem érzékelhető.
0 és 1 közötti érték esetén alulcsillapított, a forgás végén kileng az objektum, mire eléri a végső pozícióját. 1 esetén nincs kilengés, 1 feletti érték esetén felülcsillapított, a forgás végéhez közeledve lassul az objektum. Ha ez az adat meg van adva, akkor a NaturalFreq adatot is meg kell adni. A különböző értékek kilengéseit a mellékelt ábra mutatja.
|
LayerIndex = RétegSzám |
RétegSzám: Egy szám, amely az elemnek a sorrendjét jelöli a vezetőállás képen. Az alacsony szám hátrébb elhelyezett, a magas szám előrébb helyezett réteget jelent. Egymást fedő elemek közül az látszik, amelynek a legmagasabb a RétegSzám értéke. Az alapértelmezett érték 0.
Ebben a szakaszban olyan jelzések adatait kell megadni, amelyeknek több állapota lehet. Annyi darab DigitalNumber szakasz használható, ahány szükséges.
A DaytimeImage (és NighttimeImage) paraméterben megadott képek egyedi állapotokat mutatnak, a különböző állapotokat függőlegesen lefelé, egymás alá kell elhelyezni. Az állapot szélessége megegyezik a kép szélességével, a magasságát azonban az Interval paraméterben kell megadni. A Subject paraméter értékei 0 (legelső állapot) és n-1 (legutolsó állapot) között változnak, ahol n egyenlő az állapotok számával. Ha az érték kívül esik a tartományon, akkor az az állapot láthatatlan lesz.
A digitális számokhoz például 11 darab számjegy kell (0-9-ig és egy üres). A számjegyeket a DaytimeImage (illetve a NighttimeImage) képben folyamatosan egymás alá kell helyezni, fentről lefelé sorrendben: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, „üres”.
Ha egy darab számjegy (képrészlet) például 12 pixel magas, akkor egy 12 pixel x 11 db = 132 pixel magas képeket kell készítenünk a DaytimeImage (illetve a NighttimeImage) részére.
|
[DigitalNumber] |
Ez a bejegyzés kezdi el a DigitalNumber szakaszt.
|
Subject = Változó |
Változó: Az egyik lehetséges változó. Az alapértelmezett érték „true”.
|
Location = Balról, Felülről |
Balról: A vezetőállás képnek az az X-koordinátája, ahová a DaytimeImage (és NighttimeImage) kép bal oldala beszúrásra kerül. Az alapértelmezett érték 0.
Felülről: A vezetőállás képnek az az Y-koordinátája, ahová a DaytimeImage (és NighttimeImage) kép felső oldala beszúrásra kerül. Az alapértelmezett érték 0.
|
DaytimeImage = Fájlnév |
Fájlnév: A számjegyeket tartalmazó, nappali verziójú képfájl neve, a jármű mappájához viszonyított relatív útvonalon megadva. Kötelező megadni!
|
NighttimeImage = Fájlnév |
Fájlnév: A számjegyeket tartalmazó, éjszakai verziójú képfájl neve, a jármű mappájához viszonyított relatív útvonalon megadva. Ha nincs megadva, akkor éjszakai verziójú kép nincs.
|
TransparentColor = HexColor |
HexColor: Egy szín „HexColor” formátumban megadva, amely azt a színt jelöli, amely a játék során átlátszó lesz. Az alapértelmezett érték #0000FF.
|
Interval = Magasság |
Magasság: Egy képrészlet magassága pixelben. Kötelező megadni!
|
LayerIndex = RétegSzám |
RétegSzám: Egy szám, amely az elemnek a sorrendjét jelöli a vezetőállás képen. Az alacsony szám hátrébb elhelyezett, a magas szám előrébb helyezett réteget jelent. Egymást fedő elemek közül az látszik, amelynek a legmagasabb a RétegSzám értéke. Az alapértelmezett érték 0.
Nincs leírás.
|
[DigitalGauge] |
Ez a bejegyzés kezdi el a DigitalGauge szakaszt.
Nincs leírás.
Ebben a szakaszban az egyedi menetrend megjelenítésének helyét lehet beállítani. Az aktuális menetrend képe a route-fájlban megadottak szerint kerülnek betöltésre. A fájlban csak egy darab [Timetable] szakasz alkalmazható.
|
[Timetable] |
Ez a bejegyzés kezdi el a Timetable szakaszt.
|
Subject = Változó |
Változó: Az egyik lehetséges változó. Az alapértelmezett érték „true”.
|
Location = Balról, Felülről |
Balról: A vezetőállás képnek az az X-koordinátája, ahová a DaytimeImage (és NighttimeImage) kép bal oldala beszúrásra kerül. Az alapértelmezett érték 0.
Felülről: A vezetőállás képnek az az Y-koordinátája, ahová a DaytimeImage (és NighttimeImage) kép felső oldala beszúrásra kerül. Az alapértelmezett érték 0.
|
Width = ÉrtékPixel |
ÉrtékPixel: Egy pozitív szám, amely a kép szélességét jelenti a vezetőállás képhez viszonyítva. Kötelező megadni!
|
Height = ÉrtékPixel |
ÉrtékPixel: Egy pozitív szám, amely a kép magasságát jelenti a vezetőállás képhez viszonyítva. Kötelező megadni!
|
TransparentColor = HexColor |
HexColor: Egy szín „HexColor” formátumban megadva, amely azt a színt jelöli, amely a játék során átlátszó lesz. Az alapértelmezett érték #0000FF.
|
LayerIndex = RétegSzám |
RétegSzám: Egy szám, amely az elemnek a sorrendjét jelöli a vezetőállás képen. Az alacsony szám hátrébb elhelyezett, a magas szám előrébb helyezett réteget jelent. Egymást fedő elemek közül az látszik, amelynek a legmagasabb a RétegSzám értéke. Az alapértelmezett érték 0.
A változó egy meghatározott paraméterből áll, esetlegesen utótagot is lehet használni. A paraméter határozza meg, hogy az adott elem a jármű mely jelzését/berendezését mutatja. Például a Needle szakaszhoz használt „kmph” változó azt jelenti, hogy a mutató a jármű sebességét mutatja kilométer/órában. Ha „mr” paramétert használunk, akkor a jármű töltővezeték nyomását mutatja az adott mutató.
|
Leírás |
|
|
true |
Mindig 1 értéket ad vissza. Ez segítségképp használható a PilotLamp szakaszhoz, így mindig látható a társított képfájl. |
|
kmph |
A jármű sebességét jelzi, kilométer per órában (km/h). |
|
mph |
A jármű sebességét jelzi, mérföld per órában (mph). |
|
ms |
A jármű sebességét jelzi, méter per másodpercben (m/s). |
|
mr |
A jármű töltővezeték nyomását jelzi kiloPascal-ban (kPa = 1000 Pa). |
|
er |
Returns the pressure of the equalizing reservoir in kPa (1000 Pa). |
|
sap |
Returns the pressure of the straight air pipe in kPa (1000 Pa). |
|
bp |
A jármű fékvezeték nyomását jelzi kiloPascal-ban (kPa = 1000 Pa). |
|
bc |
A jármű fékhengernyomását jelzi kiloPascal-ban (kPa = 1000 Pa). |
|
power |
Az aktuális menetpozíciót adja vissza. Ez egy szám 0 és n között, ahol n a menetpozíciók száma. |
|
brake |
A fékpozíció aktuális állását adja vissza. Légfék rendszerű járműnél a 0 érték az „oldó állást”, az 1 érték a „zárt állást”, a 2 érték a „fékező állást”, a 3 érték a „vészfékállást” jelenti. Fékerőtartás pozícióval nem rendelkező jármű esetén a 0 a fékek oldott állást jelenti, az „i” sorszám pedig az „i” sorszámú fékpozíció számát, az n+1 pedig a vészfékállást jelenti, ahol n egyenlő a fékpozíciók számával. Fékerőtartás pozícióval rendelkező jármű esetén a 0 a fékek oldott állást, 1 érték a fékerőtartás pozíciót jelenti, az „i+1” sorszám az „i” sorszámú fékpozíció számát, az n+2 pedig a vészfékállást jelenti, ahol n egyenlő a fékpozíciók számával. Megjegyzés: § Légfék rendszerű a jármű, ha a „train.dat” fájl „BRAKE” szakasz 1. sorának (FékTípusa) értéke 2. § A jármű fékerőtartás pozícióval nem rendelkezik, ha a „train.dat” fájl „DEVICE” szakasz 5. sorának (FékerőTartás) értéke 0. § A jármű fékerőtartás pozícióval rendelkezik, ha a „train.dat” fájl „DEVICE” szakasz 5. sorának (FékerőTartás) értéke 1. |
|
rev |
Az irányváltó aktuális állását adja vissza. 0 esetén a „hátra állást”, 1 esetén a „0” állást, 2 esetén az „előre állást”. |
|
csc |
1 értéket ad vissza, ha a SebességTartás funkció aktiválva van, más esetben 0 értéket ad. Megjegyzés: § A jármű sebességtartás funkcióval rendelkezik, ha a „train.dat” fájl „DEVICE” szakasz 4. sorának (SebességTartás) értéke 1. |
|
door |
0 értéket ad vissza, ha az ajtók nyitva vannak, 1 értéket, ha zárva vannak. |
|
doorli |
0 értéket ad vissza, ha az i indexszámú kocsi bal oldali ajtajai nyitva vannak, 1 értéket ad, ha zárva vannak, 2 értéket, ha a kocsi nem létezik. Az i indexszám 0 (legelső kocsi) és n-1 (legutolsó kocsi) közötti, ahol n a szerelvénybe sorolt kocsik száma. |
|
doorri |
0 értéket ad vissza, ha az i indexszámú kocsi jobb oldali ajtajai nyitva vannak, 1 értéket ad, ha zárva vannak, 2 értéket, ha a kocsi nem létezik. Az i indexszám 0 (legelső kocsi) és n-1 (legutolsó kocsi) közötti, ahol n a szerelvénybe sorolt kocsik száma. |
|
hour |
Az aktuális idő „óra” értékét adja vissza. |
|
min |
Az aktuális idő „perc” értékét adja vissza. |
|
sec |
Az aktuális idő „másodperc” értékét adja vissza. |
|
atsi |
Returns the state of the ith plugin variable, which is an integer between 0 and 255 depending on the plugin used. This is the same as pluginstate[i] in animated objects. |
|
atc |
Returns the state of the built-in ATC system. This is any of the following integers: 0: ATC active, but not transmitting 1: ATC active, 0 km/h speed restriction 2: ATC active, 15 km/h speed restriction 3: ATC active, 25 km/h speed restriction 4: ATC active, 45 km/h speed restriction 5: ATC active, 55 km/h speed restriction 6: ATC active, 65 km/h speed restriction 7: ATC active, 75 km/h speed restriction 8: ATC active, 90 km/h speed restriction 9: ATC active, 100 km/h speed restriction 10: ATC active, 110 km/h speed restriction 11: ATC active, 120 km/h speed restriction 12: ATC not active (with a plugin, this is always returned) |
|
paraméter utótag |
Leírás |
|
di |
Az eredeti paraméter „i” helyi érték szerinti számjegyet adja vissza. Például a d0 érték az egyes helyi értéket, a d1 helyi értéket a tízes helyi értéket, a d2 a százas helyi értéket adja vissza, stb. Példa: A kmphd1 alkalmazható a DigitalNumber szakasz Subject értékeként. Ez a jármű aktuális sebességének (km/h) tízes helyi értékét adja vissza. Ha a jármű például 59 km/h sebességgel halad, akkor a kmphd1 értéke 5, a kmphd0 értéke 9. |
[This]
Resolution = Érték
Left = Érték
Right = Érték
Top = Érték
Bottom = Érték
DaytimeImage = Fájlnév
NighttimeImage = Fájlnév
TransparentColor = HexColor
Center = X, Y
Origin = X, Y
[PilotLamp]
Subject = Érték
Location = Balról, Felülről
DaytimeImage = Fájlnév
NighttimeImage = Fájlnév
TransparentColor = HexColor
Layer = RétegSzám
[Needle]
Subject = Változó
Location = KözéppontX, KözéppontY
Radius = ÉrtékPixel
DaytimeImage = Fájlnév
NighttimeImage = Fájlnév
Color = HexColor
TransparentColor = HexColor
Origin = X, Y
InitialAngle = ÉrtékFok
LastAngle = ÉrtékFok
Minimum = Érték
Maximum = Érték
NaturalFreq = Érték
DampingRatio = Érték
Layer = RétegSzám
[DigitalNumber]
Subject = Változó
Location = Balról, Felülről
DaytimeImage = Fájlnév
NighttimeImage = Fájlnév
TransparentColor = HexColor
Interval = Magasság
Layer = RétegSzám
[DigitalGauge]
Subject = Változó
Location = KözéppontX, KözéppontY
Radius = ÉrtékPixel
Color = HexColor
InitialAngle = ÉrtékFok
LastAngle = ÉrtékFok
Minimum = Érték
Maximum = Érték
Step = Érték
Layer = RétegSzám
[Timetable]
Location = Balról, Felülről
Width = ÉrtékPixel
Height = ÉrtékPixel
TransparentColor = HexColor
Layer = RétegSzám
Változók
|
true |
|
kmph, mph, ms |
|
mr, er, sap, bp, bc |
|
power, brake, rev, csc |
|
door, doorli, doorri |
|
hour, min, sec |
|
atsi, atc |
Változó utótag
|
di |